T³ - TableTop Tournaments
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SDA@JFJ2014 - Tournament Schedule and Scoring

Scénarios.
Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Afin de profiter pleinement de la convention les joueurs disputeront juste trois batailles scénarisées de 1h45.
3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée.

Scénario 1 : Planter les drapeaux.
Objectif : Planter des drapeaux dans la zone de déploiement adverse, en empruntant ou non les tunnels.
Durée : 1h45
Déploiement
Chaque joueur se déploie à 6 pouces (14 cm) de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe

Règles spéciales des tunnels :
Sur le champ de bataille se trouvent 4 tunnels. Les tunnels permettent de se déplacer rapidement sur la table : Une figurine peut rentrer par un tunnel et sortir par n’importe quel des trois autres. Les tunnels font office de couvert pour les figurines qui se trouvent derrière.
Les tunnels (taille 2 pouces) sont positionnés dans chaque coin de table à 9 pouces (22,5 cm) de chaque bord de table.
Pour pouvoir emprunter un tunnel la figurine doit commencer à faire son mouvement jusqu’au contact du socle du tunnel et faire un lancer d’un 1D6 : sur 1, 2, 3 la porte reste fermé, la figurine ne peux plus se déplacer (le reste du mouvement est perdu). Sur 4, 5, 6 la porte s’ouvre et la figurine peux ressortir de n’importe quel autre socle d’un tunnel (si elle n’est pas bloquée voir règle plus bas). Elle finit son mouvement mais ne peux pas charger une figurine adverse car elle ne voyait pas au début de son mouvement (sauf pour les wargs des ombres).
Il est possible de bloquer un socle d’entrée d’un tunnel, pour cela il faut mettre au contact d’un socle d’un tunnel 6 figurines. S’il n’y a que 5 figurines au contact de l’entrée du tunnel, une figurine adverse de socle de 1 pouce peut sortir ou rentrer. Une figurine avec un socle de 2 pouces ne peut entrer ou sortir si au moins 4 figurines bloquent l’entrée du tunnel.
Toutes les figurines ayant un socle supérieur à un socle de cavalerie ne peuvent pas emprunter un tunnel sauf la reine des araignées.
Un troll des caverne peu passer mais un troll de l'isengard ne peut pas car le socle est trop grand

Règles spéciales des drapeaux :
Chaque joueur dispose de 8 drapeaux (taille 1 pouce) qui ont comme caractéristiques D5 PV 1.
Les drapeaux sont repartis comme on veut sur les figurines en respectant la règle suivante : pas plus de 2 drapeaux pour une figurine, le drapeau ou les drapeaux sont collés socle à socle avec la figurine.
Il faut planter un drapeau dans la zone de déploiement adverse pour qu’il soit valable, la dépose se fait à la fin de la phase de mouvement de la figurine, et si la figurine n’est pas au combat.
Si la figurine portant un drapeau est tuée le drapeau est perdu, sauf si une figurine était en contact socle a socle avec elle (la règle des bannières s’applique pour les ramasser uniquement).
On ne peut pas ramasser un drapeau adverse.
Si une figurine montée possédant un drapeau tombe ou est jetée au sol, elle peut récupérer le drapeau suivant les conditions suivantes :
Si elle tombe sur ses pieds en faisant un 6 le drapeau reste avec lui
Si elle est à terre, au moment où elle se relève sur 3, 4, 5,6 elle récupère le drapeau, sur 1 et 2 il est perdu.
Une figurine à terre peut récupérer son drapeau, au moment où elle se relève : sur 3, 4, 5,6 elle récupère le drapeau, sur 1 et 2 il est perdu
Pas de malus pour le porteur du drapeau.

Pour détruire un drapeau :
Il faut être au contact socle à socle avec celui-ci et que ce denier ait été planté.
Si une figurine adverse est en contact avec celui-ci, il le défend. Il faut d’abord tuer toutes les adverses en contact avec le drapeau, puis après engager le combat avec le drapeau (D5 PV1).
Tant qu’une figurine est en contact avec son propre drapeau on ne peut pas le détruire.
Les drapeaux sont résistants à la magie mais pas les figurines qui le protègent.
On ne peut pas tirer sur un drapeau.

Conditions de Victoire
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée.
Victoire majeure : Avoir planté 2 fois plus de drapeaux dans la zone adverse avec un minimum de 4 => 10 points
Victoire Mineure : Avoir 1 drapeau planté plus de drapeaux que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
Egalité : Toutes les autres situations => 4 points

Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points

Scénario 2 : Les prisonniers
L’objectif : libérer son prisonnier et l’avoir gardé vivant.
Durée : 1h45
Déploiement :
Chaque joueur se déploie à 6 pouces (14 cm) de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe
Chaque joueur possède un camp représenté par un CD sur lequel se trouve un prisonnier (Chaque joueur désigne sa fig prisonnière). Ce camp est placé sur le coin droit de sa moitié de table, à 6 pouces (14 cm) au moins de chaque bord et à 2 pouces de tout décor (les décors peuvent être poussés).
Les joueurs peuvent amener leur propre CD avec la décoration de leur choix (sinon l’organisation fournira des CD sans décors)

Règles spéciales :
- Pour libérer son prisonnier il faut avoir au moins une figurine au contact du camp adverse pendant un tour sans être engagée dans un combat.
- Une fois libéré (à la fin du tour) le prisonnier est placé au contact du CD (par le joueur de son armée) et devient une figurine normale. S’il n’y a pas de place au contact du CD il déplace la figurine qui l’a libéré.
- Aucune figure (hors prisonnier) ne peut entrer dans un camp ou le traverser.
- Le camp coupe la ligne de vue.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Avoir libéré son prisonnier, qu’il soit vivant à la fin de la partie et garder prisonnier celui de l’équipe adverse. (10 points)
- Victoire mineure : Avoir libéré son prisonnier, mais celui-ci a été tué, et garder prisonnier celui de l’équipe adverse, ou. Avoir libéré son prisonnier, qu’il est vivant à la fin de la partie. Et avoir tué le prisonnier adverse. (7 points et 3 pour l’adversaire),
- Egalité : tous les autres cas. (4 points chacun)

Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points

Scénario 3 : Bataille rangée.
Objectif : Démobiliser l’armé adverse au moins 75 % de perte
Durée : 1h45
Déploiement :
Chaque joueur se déploie sur l’ensemble de la table (pas de zone de déploiement). Le joueur qui a le plus de troupe se déploie en premier. Sinon après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Une fois le joueur A a positionné sa 1ère troupe, le joueur B déploie sa première troupe, puis c’est au joueur A de déployer sa deuxième troupe etc…. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe.
Une troupe doit être déployée à plus de 10 pouces d’une autre troupe.

Règles spéciales :
Aucune figurine ne peut charger lors du premier tour (elle s’arrête devant la zone de contrôle de l’adversaire)

Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours. Ou si une des armée des démobilisée 75% au moins détruite.
- Victoire majeure : Vous avez démobilisé votre adversaire et votre armée n’est pas démoralisée: 10 points,
- Victoire mineure vous avez démobilisé votre adversaire mais votre armée est démoralisée. 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur.

Objectifs secondaires :
- Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
- Tuer le général adverse: 3 points

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