T³ - TableTop Tournaments
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2. Dystopian Battlefield Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung

10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1

12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2

15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3

17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

850 Punkte, Naval oder Aerial-Core. Alliierte sind nicht erlaubt. Die Beschränkungen entsprechen dem Spieltyp Tournament.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt.Bonuspunkte aus den Missionen zählen nicht für die Sekundärwertung.

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er anfängt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten abwechselnd in der entsprechenden Reihenfolge. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Mission 1 - Open Waters

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Es werden Siegpunkte entsprechend der Standardregeln ermittelt. Die Differenz ergibt folgende Wertung:

20:0 801+

19:1 601-800

18:2 401-600

17:3 301-400

16:4 251-300

15:5 201-250

14:6 151-200

13:7 101-150

12:8 51-100

11:9 1-50

10:10 0


Mission 2 - Sturmfront

Kurz vor dem Aufeinandertreffen der Flotten tauchen auf einmal 3 unbekannte Kontakte auf. beim näher kommen entpuppen sich diese allerdings nicht als feindliche Einheiten sondern als ein noch viel tödlicherer Gegner - Sturginiumstürme! Welchen Gegner soll man nun zuerst bekämpfen?

Sonderregeln

Auf der Mittellinie werden 3 Sturginium-Templates verteilt. Diese markieren jeweils einen Sturginium-Sturm. Die Stürme können nach den normalen Regeln beschossen werden und haben eine DR von 6 und eine CR von 12 bei 8 HP. Getroffen wird der Sturm grundsätzlich nur bei einer 5 und 6(rot). Sinken die HP auf 0, wird der Sturmmarker entfernt. Der Sturm hat eine unendliche Höhe und blockiert die Sicht.

Am Ende jeder Runde wird mit 1W6 gewürfelt, ob der Sturm wächst. Bei einer 1 verliert er einen HP, bei einer 2 und 3 passiert nichts, bei einer 4 und 5 gewinnt er einen HP und bei einer 6 zwei HP. Sollte der Sturm auf 10 oder mehr HP anwachsen, bekommt er die 4 Zoll Schablone als Marker. Zusätzlich bewegt er sich jede Runde 2W6 Zoll in eine beliebige Richtung (einen Abweichungswürfel mitbringen!). Jedes Modell, das dabei berührt wird, erleidet Schaden (AD) in Höhe der CR und bewegt sich ebenfalls 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung (Abweichungswürfel). Dabei bleibt die Ausrichtung erhalten. Berührt das Modell am Ende der Bewegung ein anderes Modell oder unpassierbares Terrain, ist es zerstört. Der gleiche Effekt tritt ein, wenn ein Modell in seiner Bewegungsphase das Template berührt.

Siegbedingungen

Jeder HP, der einem Sturmmarker weggenommen wird, bringt 20 Punkte. Wer einen Sturm ganz auflöst, erhält weitere 20 Punkte. Diese Bonuspunkte werden am Ende des Spieles zu den normalen Siegpunkten für das Spiel hinzu addiert.

20:0 1201+

19:1 901-1200

18:2 601-900

17:3 451-600

16:4 376-450

15:5 301-375

14:6 226-300

13:7 151-225

12:8 76-150

11:9 1-75

10:10 0


Mission 3 - Minen

In einer umkämpften Region wurden neue Sturginiumminen entdeckt. Diese Resourcen will sich natürlich keine der Kriegsparteien entgehen lassen.

Sonderregeln

Es werden 5 Marker auf dem Spielfeld verteilt, die die Sturginiumminen darstellen. Ein Marker wird zentral in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Jeweils 2 Marker werden von den beiden Spielern in ihrer Spielfeldhälfte platziert. Dabei müssen die Marker 8 Zoll Abstand vom Spielfeldrand, 4 Zoll Abstand zu Inseln und 16 Zoll Abstand untereinander haben. Die Marker müssen im Wasser sein und blockieren keine Sicht.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels wird geschaut, wer die Marker kontrolliert. Dazu werden alle aktuellen HP der Einheiten gezählt, die ihren Mittelpunkt innerhalb eines 4 Zoll Radius vom Mittelpunkt des Markers haben. Hat man mehr Punkte als der Gegner, kontrolliert man den Marker, ansonsten ist er neutral. Die Marker in der eigenen Spielfeldhälfte bringen dabei 100 Siegpunkte, der in der Mitte 200 und die im gegnerischen Feld 300 Siegpunkte. Diese Bonuspunkte werden zu den normalen Siegpunkten nach Standardregeln dazu addiert.

20:0 1201+

19:1 901-1200

18:2 601-900

17:3 451-600

16:4 376-450

15:5 301-375

14:6 226-300

13:7 151-225

12:8 76-150

11:9 1-75

10:10 0

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