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Interclub de l'Est 40K 2015 - Tournament Schedule and Scoring

Fonctionnement des scénarios combinés
Qu’est ce que c’est ?
Ce sont des scénarios qui utilisent les différentes idées du livre de règles v7, pour les combiner (d’où leur nom) et proposer des parties à l’intérêt stratégique augmenté. A l’origine, ils ont été mis en place pour l’ETC2014. Mais il n’est pas nécessaire d’avoir une armée type ETC pour les jouer, au contraire, ils fonctionnent bien quelle que soit le type d’armée.
Comment compter les points dans ces scénarios ?
Les scénarios combinés donnent un résultat de partie sous la forme d’un score. 10-10, 15-5, 17-3 …
Cela permet de mieux illustrer la réussite ou l’échec relatif des joueurs pendant la partie.

Dans chaque scenario, on peut marquer des points selon 5 sources différentes.
A la fin du scénario, chaque joueur fait le total de tous les points qu’il a obtenus.
Puis on compare le nombre de points de chaque joueur, et la table suivante donne le score de la partie.

0→10-10
1 – 2 →11-9
3 – 4→12-8
5 – 6 →13-7
7 – 8→14-6
9 – 10→15-5
11 – 12→16-4
13 – 14→17-3
15 – 16→18-2
17 – 18→19-1
19 ou plus →20-0



Si un joueur a eu son armée entièrement détruire, le score de la partie est alors automatiquement 20-0

Exemple :
Alice marque 26 points pendant la partie, et Bob en marque 21. L’écart est de 5 points.
Le résultat de la partie est donc 13-7 en faveur d’Alice.

Les points
Dans chaque scenario, on peut marquer des points selon 5 sources différentes :
- Les 3 classiques : premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre. Accomplir chacun d’eux rapporte un point.

- Les « Kill Points » (KP) : chaque unité entièrement détruite compte 1 KP. Le joueur ayant détruit le plus d’unités marque un nombre de points égal à la différence de KPs, avec un maximum de 8. Le joueur ayant détruit le moins de KP n’obtient pas de point de KP.
Exemples : Alice a détruit 6 unités. Bob a détruit 9 unités. Alice ne marque aucun point de KP, et Bob marque 3 points de KP.

- Les points de scénario Eternal War : chaque scénario contient une mission Eternal War, qui donne des points par objectifs, et parfois aussi pour avoir détruit des unités particulières (par exemple les choix de soutien dans la mission « Gros Calibres »).

- Les points de scénario Maëlstrom : chaque scénario contient une mission Maëlstrom, qui distribue des points pour l’accomplissement de missions tactiques.

- Les points de victoire supplémentaires: les règles de certains codex peuvent donner des points de victoire supplémentaires (par exemple un éthéré Tau rapport un point de plus en cas de destruction). Ces points sont aussi comptabilisés.
Scénarios
Composition
Chaque scénario est composé :
 D’une mission Eternal War, et
 D’une mission Maëlstrom, et
 D’un déploiement spécifique

Les missions sont celles du livre de règles, à de très mineures précisions près. (Notez par exemple que les missions tactiques Maelstrom qui rapportaient 1D3 points en rapportent désormais une valeur fixe)

Ces scénarios se jouent avec une feuille de partie fournie en annexe de ce document. Elle permet de tracer, au fil de la partie, les objectifs piochés/accomplis/défaussés.

Marqueurs d’objectifs
Une partie se joue toujours avec 6 objectifs qui font double-emploi, Eternal War & Maelstrom. Les objectifs sont tous numérotés de 1 à 6. Certaines missions Eternal War nécessitent moins de 6 objectifs. Dans ce cas, les objectifs de numéros les plus petits s’appliquent pour Eternal War et Maelstrom. La seule exception est le scénario #4 utilisant la relique. La relique est un objectif supplémentaire en plus des 6 objectifs Maelstrom.
Notre recommandation est d’utiliser des marqueurs numérotés de 2 couleurs (ou alors de placer des dés de 2 couleurs sur vos marqueurs d’objectifs) pour distinguer nettement les objectifs Eternal War+Maelstrom, des objectif Maelstrom seuls.

Exemple :
Mission Eternal War : Paradis des Gros Calibres.
Cette mission utilise 5 objectifs. Les objectifs numérotés 1 à 5 sont donc des objectifs Eternal War et Maelstrom. L’objectif n°6 n’est donc utilisé que pour le Maelstrom.

Précisions et format des objectifs
Les objectifs sont représentés par des pions fournis par l’organisation du tournoi. La distance à un objectif est prise en mesurant depuis le bord extérieur de l’objectif, pas depuis son centre. Les objectifs mystérieux ne sont pas utilisés (déjà assez de choses à gérer). En raison de la nature de ces missions, le trait de seigneur de guerre n°5 de la table « traits tactiques » est ignoré.

Objectifs tactiques (ceux de Maelstrom)
Seuls les 18 objectifs tactiques suivants sont utilisés :
11: sécuriser l’objectif 1
12: sécuriser l’objectif 2
13: sécuriser l’objectif 3
14: sécuriser l’objectif 4
15: sécuriser l’objectif 5
16: sécuriser l’objectif 6
21 : Derrière les lignes ennemies
22 : Ascendance
23 : Suprématie
24 : Puissance de feu écrasante
25 : Sang & tripes
26 : Pas de prisonniers
31 : Soif de gloire
32 : Chasseur de sorciers
33 : Nettoyer le ciel
34 : Assassinat
35 : Démolition
36 : Chasse au gros

Pour générer l’objectif, jetez 1D3, puis 1D6. Nous recommandons d’utiliser les dés souci de transparence (on ne pioche pas de carte, sauf si votre adversaire vous y autorise par courtoisie).

A la fin de chaque tour, marquez sur la feuille de partie l’évolution des objectifs tactiques. Indiquez à votre adversaire lesquels vous accomplissez.
Vous ne pouvez marquer que 2 objectifs par tour. Si vous êtes en mesure d’en accomplir plus, choisissez les deux dont vous bénéficiez et laissez les autres comme si vous ne les aviez pas atteints. Marquez également l’objectif que vous défaussez le cas échéant.

Chaque objectif tactique ne peut être remporté qu’une seule fois par partie (on ne les remet pas en jeu une fois qu’ils sont accomplis ou défaussés).
Notez toutefois que dans la mission Maelstrom Butin de Guerre, vous pouvez accomplir à la fois votre objectif tactique « sécuriser l’objectif x » et à la fois l’objectif tactique adverse « sécuriser l’objectif x ».

Certains objectifs sont inatteignables. Par inatteignable, on veut dire qu’il est totalement impossible de les accomplir. Par exemple, détruire un bâtiment si votre adversaire n’en joue pas, détruire un véhicule s’il n’en reste aucun à l’adversaire. Inversement, si par exemple l’objectif est de détruire un volant et que le seul volant adverse est en réserve, l’objectif n’est pas inatteignable.

Lorsqu’un objectif inatteignable est pioché, il est jeté immédiatement et est gratuitement remplacé.
Par contre, si un objectif était atteignable lorsqu’il a été pioché, et qu’il deviens inatteignable ensuite, et bien … tant pis , vous vous retrouvez avec un objectif qui ne sert à rien.

Notez que les objectifs tactiques ont été légèrement édités dans le tableau suivant par rapport au livre de règles. Ces éditions sont typiquement le fait d’enlever le côté aléatoire (D3 a été remplacé par une valeur fixe).

Séquence de début de partie

1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à votre adversaire, discutez brièvement sur vos armées et vos figurines si nécessaire.
2. Décors. Regardez l’aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor (infranchissable, ruine, terrain difficile, …)
3. Placement des objectifs. Pour la mission La Purge, chaque joueur note secrètement la valeur (1/2/3) qu’il assigne à chacun des 3 objectifs qui sont dans sa moitié de table.
4. Zone de déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisit sa zone de déploiement. Si vous jouez la mission Volonté de l’Empereur, placez vos objectifs n°1 et n°2 (en commençant par le joueur qui a choisi sa zone).
5. Trait de seigneur de guerre. Choisissez-les, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone. Ignorez (relancer) le résultat #5 sur la table « traits tactiques ».
6. Effectuez tous vos jets « avant le début de la partie ». Par exemple et notamment, les dons démoniaques. Si vous utilisez la feuille de temps et qu’un joueur a beaucoup de jets à faire, notez le temps.
7. Pouvoirs psychiques. Générez-les, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone. Si vous utilisez la feuille de temps et qu’un joueur a beaucoup de jets à faire, notez le temps.
8. Combat nocturne. Entendez-vous sur le combat nocturne (le joueur qui a choisi sa zone annonce en premier), et faites un jet si nécessaire.
9. Déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisit qui se déploie en premier. Les fortifications sont placées pendant le déploiement.
10. Infiltrateurs. Déployez les infiltrateurs. Si les 2 joueurs ont des infiltrateurs, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.
11. Qui commence. Le joueur qui s’est déployé en premier choisit qui commence.
12. Scout. Effectuez les mouvements scouts. Si les 2 joueurs ont des scouts, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.
13. Prise d’initiative. Si vous jouez la mission La Purge, révélez les valeurs des objectifs.

Lancez le dé pour prendre l’initiative. Si l’étape des mouvements scouts a été oubliée, le jet doit être refait seulement dans le cas où un joueur a réellement un mouvement scout à faire.
Les différents scénarios

MISSION 1
Objectif Eternal War: Paradis des gros calibres (5 Objectifs à 3 points chacun)
Objectif Maelstrom: Escalade Tactique
Déploiement: Le marteau et l’enclume
MISSION 2
Objectif Eternal War: Croisade (4 Objectifs à 3 points chacun)
Objectif Maelstrom: Purifier et contrôler
Déploiement: Frappe d’avant-garde

MISSION 3
Objectif Eternal War: Volonté de l’Empereur (4pts chacun des deux objectifs)
Objectif Maelstrom: Contact Perdu
Déploiement: Aube de Guerre
MISSION 4
Objectif Eternal War: La relique (6 points, c’est un objectif séparé des six autres)
Objectif Maelstrom: Maelstrom of War: Butin de guerre
Déploiement: Aube de Guerre
MISSION 5
Objectif Eternal War: Nettoyage (chaque joueur place 3 objectifs avec pour chacun une valeur secrète de « 1 », « 2 » et « 3 » qui représente le nb. de points que donne l’objectif. Les valeurs des objectifs sont révélées juste avant la prise d’initiative)
Objectif Maelstrom: Maelstrom of War: Impasse
Déploiement: Frappe d’avant-garde
MISSION 6
Objectif Eternal War: Croisade (4 Objectifs à 3 points chacun)
Objectif Maelstrom: Contact Perdu
Déploiement: Le marteau et l’enclume


Ressources, Crédits
Crédits
Ce document reprend l’idée originale du conseil ETC 2014. Il est traduit/réorganisé par madBiker pour le compte de l’association FEQ40K et pour tous ceux qui voudraient s’amuser avec ces scénars qui sont vraiment très bien faits.
Site association FEQ40K : http://feq-40k.webnode.fr/
Note de l’organisation de l’Interclub 2015 :
Franchement, ces mecs sont forts, reconnaissons leur talent, leur travail et remercions-les avec de belles parties 40K fun et intéressantes. J’ai juste remanié la partie sur les objectifs car ils sont pré-placés par les organisateurs.

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