T³ - TableTop Tournaments
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10. Würfelgötter Teamturnier - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN:
Eine Spielrunde dauert jeweils 3 Stunden.
09:00-09:30 Einlasses und der Anmeldung (Wer später als 9:20 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
09:30-12:30 Ersten Runde
12:30-13:15 Mittagspause
13:15-16:15 Zweiten Runde
16:15-16:45 Kaffeepause und Wahl zur schönsten Armee
16:45-19:45 Dritte Runde
19:45-20:15 Pause und Auswertung der Ergebnisse
20:15-20:30 Siegerehrung und Turnierende


Paarungen und Spieltische:
Göpp entscheidet! - Herausforderungen können nur bis Donnerstag ( 19.03.2015 ), 22.00 Uhr berücksichtigt werden. Freitag werden die Paarungen am frühen Abend bei GWFanworld veröffentlicht. Es werden stets zwei Gruppen miteinander gepaart. Einem Gruppen-Paar werden drei Spielplatten zugewiesen, jeweils in Reihenfolge (Tisch 1,2 und 3. Oder Tisch 4,5 und 6. Oder etc.). Mit dem ersten Spieltisch ist immer der mit der kleinsten Nummer gemeint (1,4,7, etc.). Genauso sind die zweiten Spieltische die mit der Nummer in der Mitte (2,5,8, etc.). Der dritte Spieltisch ist der mit der größten Nummer (3,6,9, etc.).

Die Missionen sind stets fest den Platten zugeordnet: Auf dem ersten Spieltisch wird immer Mission A gespielt, auf dem zweiten Spieltisch immer Mission B und auf dem dritten Spieltisch immer Mission C. Um die Spiele zu bestimmen wird wie folgt vorgegangen:
• Beide Captains würfeln
• Der Gewinner entscheide ob er Steller oder Konter sein möchte
• Der Steller wählt einen Spieler aus seiner Gruppe aus der auf dem ersten Spieltisch spielen soll.
• Der Konter wählt einen Gegenspieler aus seiner Gruppe.
• Nun wechseln die Captians die Rolle von Steller und Konter
• Der Steller wählt einen der verbleibende Spieler für den zweiten Spieltisch.
• Der Konter wählt einen verbleibenden Gegenspieler aus seiner Gruppe
• Die letzte Partie auf dem dritten Spieltisch ergibt sich.
Spielvorbereitung:
Wir verwenden die Spielvorbereitung wie sie durch General Grundmann im Abschnitt Spielvorbereitungen (Turnier) zu finden ist.


Ablauf eines Spiels:
In jedem Spiel werden zwei Missionen aus dem Regelwerk parallel gespielt. Diese Missionen werden grundsätzlich nach den üblichen Regeln gespielt, weitere Anpassungen sind vermerkt. Diese Missionen werden als Primär- und Sekundärmission bezeichnet und das Erfüllen der Missionen gibt Turnierpunkte. Weiter gibt es Tertiäre Missionsziele, die weiter unten beschrieben werden.

Es gelten stets die Regeln für zufällige Spieldauer, Nachtkampf und Reserven.

Missionspunkte die aus Sonderregeln des Codex entstehen (z.B. das Töten eines Kriegsherrn im Nahkampf oder der Abschuss eines Himmlischen) zählen stets zu den Missionspunkten der Primärmission.

Armeen die eigene "Mahlstrom des Krieges"-Missionen besitzen, müssen diese nutzen (z.B. Ork-Mob).

Die Missionszielmarker der Primärmission müssen keinen Abstand von 12“ zu den Missionsmarkern der Sekundärmission besitzen. Jede Einheit kann weiterhin nur einen Marker halten. Aber ein Marker kann von mehreren Einheiten gehalten werden.


Besondere Missionen:

Vorherrschaft (primäre Mission)
Diese Mission ist an die gleichnamige Mission aus „Cities of Death“ angelehnt. Es gelten alle Missionsregel wie bei der „Mahlstrom des Krieges“-Mission „Säubern und sichern“. Jedoch ändern sich die Missionsziele. Es gibt nur die Missionsziele 11 bis 36. Die Ziele 41 bis 66 werden aussortiert. Auch Fraktionen mit eigenen Mahlstrommissionen nutzen die Standard-Missionsziele.
In dieser Mission dürfen vor dem Spiel keine 3 Karten abgeworfen werden (siehe Hausregeln).

Erster Abschuss (tertiäre Mission):
Das Missionsziel „Erster Abschuss“ kann im selben Spielzug ausgeglichen werden.
Grubenkönig (tertiäre Mission):
Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn Du am Ende des Spiels mehr punktende Einheiten im Umkreis von 6“ um die Schlachtfeldmitte besitzt, als Dein Gegner. Eine Einheit befindet sich im 6“ Umkreis um die Schlachtfeldmitte, wenn mindestens ein Modell weniger als 6“ von der Mitte entfernt ist. Bei Fahrzeugen zählt der Rumpf des Fahrzeuges.
Entscheidender Schlag (tertiär Mission):
Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn du die Einheit des Gegners zerstörst die am meisten Punkte kostet. Dabei werden die Einheiten so gezählt, wie sie Kill-Points geben. Gibt es mehrere Einheiten mit demselben Punktwert, so entscheidet der Spieler der Einheit welche seine teuerste Einheit ist.
Vernichtung (tertiär Mission):
Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn zum Ende eines Spielzuges keine gegnerischen Modelle auf dem Spieltisch stehen.
Aufklärung (Missionsziel 41):
Bei "Mahlstrom des Krieges"-Missionen gilt Missionziel 41 (Aufklärung) als erfüllt, wenn jedes Missionsziel mindestens einmal gehalten wurde – egal von welchem Spieler.


Turnierpunkte je Spiel:
Die Turnierpunkte eines Spiels werden ermittelt, indem die Missionen einzeln bewertet werden. Je nach Vorsprung an Siegpunkten in der jeweiligen Mission werden Turnierpunkte pro Seite vergeben.

Primäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 4:4 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 6:2 Turnierpunkte
5+ Siegpunkte Vorsprung: 8:0 Turnierpunkte

Sekundäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
4+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte

Tertiäre Missionen:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-2 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
3+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte


Folgende Missionen werden gespielt:

Spiel 1.A
Aufstellung: Feindberührung
Primär: Säubern und sichern „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Große Kanonen ruhen nie „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Sonderregeln: keine
Spiel 1.B
Aufstellung: Hammerschlag
Primär: Vernichte die Xenos „Ewiger Krieg“
Sekundär: Wille des Imperators „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Entscheidender Schlag (s.o.) und Vernichtung.
Sonderregeln: Die Missionsziele aus der Mission „Wille des Imperators“ geheimnisvolle Missionsziele (der Wurf darf wiederholt werden).
Spiel 1.C
Aufstellung: Aufmarsch
Primär: Taktische Eskalation „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Kreuzzug „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Entscheidender Schlag (s.o.) und Vernichtung.
Sonderregeln: Rauchsäulen: Lege eine 5“ Schablonen mittig unter jeden Missionszielmarker der Mission "Taktische Eskalation". Der gesamten Zylinder der die Schablone als Boden hat, stellt eine Rauchsäule. Ein Modell welches die Rauchsäule berührt oder zu mindestens 25% durch die Rauchsäule verdeckt wird, erhält einen Deckungswurf, in Abhängigkeit zum Spielzug:
Spielzug 1 4+ Deckung
Spielzug 2 5+ Deckung
Spielzug 3 6+ Deckung
Spiel 2.A
Aufstellung: Hammerschlag
Primär: Erkunden und Sicher „Ewiger Krieg“
Sekundär: Pattsituation „Mahlstrom des Krieges“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Sonderregeln: Geheimnisvolle Missionen (Wurf darf wiederholt werden). Primär- und Sekundärmission nutzen dieselben Marker. Beide Spieler platzieren abwechselnd die Marker. In Reihenfolge und beginnend mit dem Marker 1.
Marker 1 1 Punkt
Marker 2 & 3 2 Punkte
Marker 4 & 5 3 Punkte
Marker 6 4 Punkte
Spiel 2.B
Aufstellung: Feindberührung
Primär: Kriegsbeute „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Kreuzzug „Ewiger Krieg“
Tertiär: Grubenkönig (s.o.), Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Sonderregeln: Frühe Nacht: Ab dem vierten Spielzug gelten für den Rest des Spiels die Regeln für Nachtkampf.
Spiel 2.C
Aufstellung: Aufmarsch
Primär: Säubern uns sichern „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Wille des Imperators „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Entscheidender Schlag und Vernichtung.
Sonderregeln: Die Missionszielmarker der Mission Säubern und sichern können wie ein Relikt aufgenommen, bewegt und fallen gelassen werden. Die Missionszielmarker können im ersten Spielzug noch nicht aufgenommen werden. Eine Bewegung die zur Folge hat, dass zwei Missionszielmarker näher als 12“ bei einander liegen, führt dazu, dass der Missionszielmarker sofort fallen gelassen wird.
Spiel 3.A
Aufstellung: Speerspitze (Spielfeldviertel - 12“ von der Mitte entfernt, Spielfeldkanten sind die langen Kanten.)
Primär: Vorherrschaft (s.o.)
Sekundär: Das Relikt „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Sonderregeln: Die Missionszielmarker für die Mahlstrommission werden in Reihenfolge und abwechselnd ausgelegt (Spieler A legt 1,Spieler B legt 2, Spieler A legt 3,…). Im Spiel ist jeder dieser Marker ein geheimnisvolles Missionsziel, der Effekt entspricht der eigenen Nummer ( 1 = Vermient, 2 = Nichts Besonderes, 3 = Flugabwehrsensor etc.)
Spiel 3.B
Aufstellung: Aufmarsch
Primär: Große Kanonen ruhen nie „Ewiger Krieg“
Sekundär: Verdeckte Operation „Mahlstrom des Krieges“
Tertiär: Grubenkönig (s.o.), Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Sonderregeln: Schweres Gerät: Einheiten mit der Schlachtfeldrolle Unterstützung besitzen die Regel „Missionsziel gesichert“.
Spiel 3.C
Aufstellung: Hammerschlag
Primär: Kriegsbeute „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Vernichte die Xenos „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Strategische Reserve: Alle Einheiten mit der Schlachtfeldrolle HQ, Elite, Unterstützung und Schlachtenkoloss müssen (so möglich) in Reserve aufgestellt werden. Alle Einheiten mit der Schlachtfeldrolle Standard, Sturm oder Befestigung dürfen (so möglich) nicht in Reserve aufgestellt werden. Ein Kontingent, welches nur aus Schlachtenkolossen besteht, muss die die Hälfte (aufgerundet) seiner Einheiten in Reserve platzieren und der Rest darf nicht in Reserve platziert werden. Ist für eine Einheit - auf keine Weise - eine widerspruchsfreie Möglichkeit der Zuordnung in Reserve oder nicht-Reserve möglich, so wird sie in Reserve aufgestellt.

Turnierpunkte aus der Bemalwertung:
Standard ist immer ein 4-Farbenstandard. Es wird an diesem gemessen oder geschaut ob dieser Übertroffen wird:

• 0 Punkte : Weniger als 50% im Standard
• 1 Punkt: Weniger als 100% im Standard
• 3 Punkte: Alles im Standard bemalt
• 5 Punkte: Standard übertroffen

Ist die Armee zu 100% mit mindestens 4 Farben bemalt, so ist dies 3 Malpunkte wert. Bases zählen zur Figur. Schwarzes Bases müssen bemalt sein, durchsichtige nicht. Beschworene Einheiten zählen als Einheiten der Armee!

Sind zusätzlich alle Modelle je Kontingent einheitlich bemalt (Eine Verbündetenkontingent muss dabei nicht dasselbe Schema besitzen) und sind mindestens zwei der folgenden Bedingungen erfüllt, so gibt es 5 Punkt:
• Modell ist mit mindestens 6 Farben bemalt
• Modell ist durch Bemalen oder Bürsten mit high lights versehen
• Modell ist durch Bemalen oder Tusche mit Schatten versehen
• Modell ist mit Mustern, Zeichnungen oder Freehands versehen
• Modell besitzt gemalte oder gesprühte OSL-Effekte
• Modell hat eine aufwendig gestaltete Base (3 Werkstoffe oder 3 Farben)

Die Bedingungen gelten je Modell, das heißt ein Modell kann zwei Kriterien erfüllen und ein anderes zwei andere.

Strafpunkte
Ist die Funktion des Modells unkenntlich so wird die mit 2 Turnierpunkte Abzug bestraft.

Strafpunkte gibt es wenn eine Unterlassung am Modell zu Verwirrung führt. Es muss nach einem nachvollziehbaren und schnell zu erklärenden Prinzip z.B. erkennbar sein:
• Welches Modell zu welcher Einheit gehört
• Welche Modelle in welchem Transporter sind
• Welches Modell welche Waffe besitzt

Strafpunkte sollen nicht für Kleinigkeiten vergeben werden. Aber wenn eine Vielzahl von Waffen nicht angeklebt ist, alle 40 Modelle von 2 verschiedenen Truppe exakt gleich aus sehen - und theoretisch nach Belieben zwischen den Einheiten wechseln könnten - oder ähnliches, was dem Gegner das Planen ohne Nachzufragen maßgeblich erschwert, dann ist dies unfair.


Wipeout und Aufgabe:
Ein Spiel wird stets bis zum letzten Spielzug der variablen Spieldauer gespielt, auch wenn ein Spieler keine Modelle mehr auf dem Spielfeld hat.

Eine Aufgabe ist stets nur im Spielzug des Gegners möglich (es ist jeder Zeit möglich den eigenen Spielzug sofort zu beenden, an den Gegner abzugeben und aufzugeben). Eine Aufgabe bedeutet die augenblickliche Vernichtung aller eigenen Modelle auf dem Spielfeld - inklusive aller Konsequenzen: Kill Points, Mahlstrom Missionen vom Typ "Töte X", Töte den Kriegsherrn, Vernichtung(tertiäre Mission) und ggf. auch First Blood. Ist es für eine Mahlstrommission wichtig eine Einheit zu einer bestimmen Phase zu vernichten (z.B. weil die Missionskarte erst später gezogen wurde), so wird stets angenommen, dass die Einheiten so vernichtet wurden, dass die maximale Punktzahl in dieser Runde erreicht wird.


Wertung und Tie Breaker:
Aus jedem Spiel werden die erreichten Turnierpunkte vermerkt. Zusätzlich wird die Anzahl der vernichteten Einheiten aufgeschrieben. Die Summe der Turnierpunkte aller Spieler einer Gruppe entscheidet über die Platzierung der Gruppe in der Rangliste. Bei einem Unentschieden fungiert die Summe der abgeschossenen Einheiten der Gruppe als Tie Breaker.

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