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Hellhound 40k - 2007 - Tournament Schedule and Scoring

Inhalt:

1. Zeitplan
2. Wertung
3. Missionen



1. ZEITPLAN

Samstag

09:00 Besammlung
10:00 Spiel 1
12:30 Essenspause
14:00 Spiel 2
16:30 Quiz
17:00 Spiel 3
19:30 Ende des ersten Tages


Sonntag

09:30 Besammlung
10:00 Spiel 4
12:30 Essenspause
13:30 Spiel 5
16:30 Siegerehrung
17:00 Ende des zweiten Tages



2. WERTUNG

Der Spieler, der in den folgenden Kategorien insgesammt am meisten Punkte sammelt, gewinnt das Turnier: General, Quiz, Fairness und Bemalung. Selbstverständlich gibt es auch für den zweiten und dritten Platz noch Preise. Es werden ausserdem der beste General, der fairste Spieler, die schönste Armee und das beste Team erkoren.


General (bis 50 Punkte)

Für einen Sieg gibt es 10 Punkte, für ein Unentschieden 5 Punkte und für eine Niederlage 0 Punkte. Die Generalswertung macht den grössten Teil der zu erreichenden Punkte aus. Bei Punktegleichstand im Bezug auf die Tabelle wird auf die bisher erreichte Siegespunkte-Differenz geachtet.

In Spielen, in denen der Sieger nur durch Siegespunkte ermittelt wird, gilt eine Siegespunkte-Differenz von 400 oder weniger Punkten als Unentschieden.

Quiz (bis 10 Punkte)

Am Samstag Nachmittag gibt es ein Quiz. Das Quiz besteht aus 10 Multiple-Choice Fragen, die du in der gegebenen Zeit beantworten musst. Dazu dürfen keinerlei Hilfsmittel (nein, auch keine Würfel) verwendet werden. Die Fragen behandeln Hintergrundwissen und knifflige Regelfragen. Einige Fragen werden hoffentlich alle richtig beantworten, andere wohl nur die wahren Warhammer-Veteranen, aber das Multiple-Choice System gibt auch dem Hobby-Neuling eine Chance.


Fairness (bis 10 Punkte)

Warhammer ist vor allem ein Spiel und Spiele sollen vor allem Spass machen. Ob dies aber tatsächlich der Fall ist, hat viel mit dem Verhalten des Gegners zu tun. Nach jedem Spiel müssen die Spieler verdeckt auf der Ergebniskarte das Spiel bewerten, indem sie das entsprechende Feld auf ihren Resultatkarten ankreuzen:

„Faires Spiel“ bedeutet, dass das Spiel gut oder sogar hervorragend war. Der Gegner hat sich anständig verhalten, Regelfragen wurden in angemessenem Ton ausdiskutiert und du würdest gerne mal wieder gegen ihn spielen.

„Unangenehmer Gegner“ bedeutet, dass das Spiel ziemlich unangenehm war. Dein Gegner wollte ständig Regeln zu seinem eigenen Vorteil auslegen, seine Figuren ständig etwas zu weit bewegen oder hat sonst eine unangenehme Atmosphäre entstehen lassen.

Du solltest das Spiel nicht bloss abwerten, wenn dein Gegner Regeln falsch verstanden hat, Hausregeln mit Turnierregeln verwechselte oder in einem Grenzfall den Schiedsrichter rief. Solche Dinge können immer mal vorkommen, und sollten nicht übel genommen werden, sofern sie sich nicht ständig wiederholen. Die Turnierleitung behält sich vor, sich evtl. über Details zu informieren.

Die Turnierpunkte, die ein Spieler für Fairness erhält, werden wie folgt bestimmt: jeder Spieler erhält anfänglich 10 Punkte. Für jedes Mal, wo er als „unangenehmer Gegner“ markiert wurde, werden ihm Punkte abgezogen.

Anzahl „unangenehmer Gegner“ - Fairnesspunkte
0: 10 Punkte
1: 7 Punkte
2: 3 Punkte
3+: 0 Punkte


Bemalung (bis 20 Punkte)

Das Bemalen von Miniaturen ist ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Auf einem schönen Spieltisch eindrücklich bemalte und umgebaute Zinnfiguren umher zuschieben ist für einen eingefleischten Warhammer Spieler etwas vom Schönsten überhaupt. Ein wichtiger Grund, das Aussehen deiner Armee extra zu bepunkten.

Spielst du mit einer schön bemalten Armee, erhöhen sich deine Gewinnchancen erheblich. Während den Spielen und den Pausen wird ein Team von Bemalungsexperten deine Armee ins Visier nehmen und Punkte verteilen. Die Punkte werden nach folgenden Richtlinien verteilt:

Detailliert: Die Miniaturen wurden detailliert und sauber bemalt. 5 Punkte
Technik: Du hast eine fortgeschrittene Maltechnik benutzt (Farbverläufe, NMM, Freehands usw.) 2 Punkte
Umbauten: Es befinden sich einige coole Umbauten in deiner Armee 2 Punkte
Bases: Die Bases wurden aufwendig gestaltet. (mehrere Sorten Streu, Gräser, Steine, Schlachtfeldüberbleibsel usw.) 2 Punkte
Markierung: Die Gruppenzugehörigkeit muss erkennbar sein. 1 Punkte
Gesamtbild: Deine Armee macht einen einheitlichen Eindruck. Die Bases wurden einheitlich gestaltet und es hat durchgehende Farbelemente. 2 Punkte
WYSIWYG: Es wurden an allen Modellen jegliche Waffen und Ausrüstungen erkenntlich dargestellt. 4 Punkte
WOW !: Die Armee sticht besonders hervor. Sie hat gute Chancen zur schönsten Armee gekürt zu werden. 2 Punkte


Diese Punkte sind aber lediglich Richtlinien. Die Experten halten sich vor, zusätzliche Punkte zu verteilen oder abzuziehen. Der Entscheid der Experten ist endgültig und zu akzeptieren. Du kannst natürlich fragen, was du hättest besser machen können.

Zusätzlich zu den hier verteilten Punkten, wird die schönste Armee erkoren, die unabhängig vom Spielergebnis mit einem eigenen Preis geehrt wird.



3. MISSIONEN


1. Spiel: Religionskrieg

MISSIONSZIEL:
Beide Spieler müssen versuchen, Einheiten zu einem vom Gegner bestimmten Geländestück (siehe Aufstellung) zu bringen.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der es schafft, das Geländestück zu besetzen, das der Gegner zu seinem "Heiligen Boden" deklariert hat.
Du kontrollierst dieses Geländestück, wenn sich am Ende des Spiels keine punktende gegnerische, aber mindestens eine deiner punktenen Einheiten darin, oder in bis zu 6 Zoll Umkreis um dieses Geländestück befindet. (Es müssen sich mehr als die Hälfte der Modelle in dieser Zone befinden, damit sie sich „darin“ befinden.)
Wenn dies beide oder keiner der Spieler schafft, endet das Spiel unentschieden.

MISSIONSSONDERREGELN:
Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden)

AUFSTELLUNG:
1. Beide Spieler werfen einen Würfel, der Gewinner wählt, auf welcher der langen Spielfeldseiten er aufstellen möchte. Sein Gegner erhält die gegenüberliegende Aufstellungszone; beide Armeen beginnen das Spiel also entlang der entgegengesetzten langen Spielfeldkanten.

2. Der Spieler, der bei Schritt 1 am höchsten gewürfelt hat, wählt ein Geländestück irgendwo auf dem Spielfeld, ausserhalb der Aufstellungszone des Gegners, die er zu seinem "Heiligen Boden" deklariert. Dann wählt sein Gegner eine Gebäuderuine irgendwo auf dem Spielfeld, ausserhalb der Aufstellungszone des Gegners.

Heiliger Boden: Alle eigenen Einheiten, die sich auf (dem eigenen) heiligem Boden, oder gänzlich innerhalb von 6 Zoll davon, befinden, profitieren von der Allgemeinen Sonderregel "Unnachgiebig" (Sie sind furchtlos, müssen jedoch Niederhaltentests ablegen).

3. Beginnend mit dem Spieler, der bei Schritt 1 niedriger gewürfelt hatte, platzieren die Spieler nun abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen, bis all ihre verfügbaren Modelle auf dem Tisch stehen. Keine Einheit darf weiter als 15 Zoll von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden, und muss (mehr als) 24 Zoll Abstand von Gegnerischen Modellen haben. Die Einheiten müssen in der folgenden Reihenfolge aufgestellt werden: zuerst Unterstützung, dann Standard, gefolgt von Elite, HQ und schliesslich Sturm.

4. Werft einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis entscheidet, wer den ersten Spielzug hat.



2. Spiel: Erobern und Halten

Wie im Regelbuch auf Seite 83 beschrieben.
Gespielt wird die ALPHA-Variante.

MISSIONSSONDERREGELN:

Es kommt die Missionssonderregel "Schocktruppen" zur Anwendung.



3. Spiel: Das Artefakt

Aufgestellt wird wie bei „Erobern und Halten“ (Regelbuch Seite 83). Gewinner wird stattdessen aber diejenige Armee, die am Schluss des Spiels „das Artefakt“ in ihrem Besitz hat. Das Artefakt wird durch einen Spielmarker dargestellt, der in den Mittelpunkt des Spielfeldes gelegt wird.

MISSIONSSONDERREGELN:
Schocktruppen, Infiltratoren, Artefakt, Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden)

ARTEFAKT:
In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein mächtiges Artefakt, das durch einen Marker dargestellt wird. Die Fähigkeiten des Artefakts sind auf einer Karte vermerkt, die zunächst verdeckt bleibt. Wird das Artefakt durch ein Modell aufgenommen, kann sich der entsprechende Spieler die Karte ansehen und das Artefakt entsprechend seiner Regeln im Spiel einsetzen. Für das Aufnehmen des Artefakts gelten folgende Regeln:

• Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in der Bewegungsphase in Kontakt mit dem Marker begeben. Die Bewegungsphase ist für dieses Modell dann beendet.
• Nur Modelle mit Greifwerkzeugen können das Artefakt einsammeln, also meistens Infanterie, allerdings nicht Läufer mit Nahkampfwaffen.
• Für Fahrzeuge stellt das Artefakt unpassierbares Gelände dar, d.h. es kann nicht „zugeparkt“ werden, um anderen Modellen die Möglichkeit zu nehmen, es aufzusammeln.
• Wenn das Modell mit dem Artefakt ausgeschaltet wird oder zurückfallen muss, wird der Marker fallengelassen. Er kann dann wieder von anderen Modellen eingesammelt werden.
• Ein Modell kann das Artefakt an ein anderes Modell übergeben, indem es sich in Basekontakt mit dem Empfänger begibt. Keins der beiden Modelle kann sich danach weiter bewegen (bis zum nächsten Spielzug). Der Marker kann nur einmal pro Zug übergeben werden.

Diese Mission haben wir bei den DA CONFLICT Jungs aus Hamburg abgeguckt.



4. Spiel: Suchen und Sichern beim Eindunkeln

Wie im Regelbuch auf Seite 82 beschrieben.
Gespielt wird die ALPHA-Variante.
Es gibt immer 4 Beutemarker. Jeder Beutemarker gibt 437.5 Punkte.

MISSIONSSONDERREGELN:
Es kommt die Missionssondergeln "Infiltratoren" zur Anwendung.
Ab der zweiten Runde gelten zusätzlich die Regeln für Nachtkampf.



5. Spiel: Zone 5
Die Grundmission hierfür ist der Schlagabtausch, wie im Regelbuch beschrieben.

MISSIONSSONDERREGELN:
Schocktruppen, Infiltratoren, Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden)
In der ersten Runde gelten zusätzlich die Regeln für Nachtkampf.

ZONE 5:
Zusätzlich zu den normalen Vierteln stellt ein Kreis (Radius 12") um den Tischmittelpunkt eine weitere eigene Zone dar, die kontrolliert werden kann. Die Viertel minus die jeweiligen Kreisanteile sind die anderen 4 Zonen. Dies gilt auch bei der Aufstellung.(Aufstellungzone = Viertel & jede Einheit mehr als 12" Abstand zum Mittelpunkt). In der Endabrechnung wird wie folgt gewertet: eigene Aufstellungszone kontrolliert: 0 Zonen, Nachbarzonen/Kreis kontrolliert: jeweils 1 Zone, gegnerische Aufstellungszone kontrolliert: 2 Zonen.

Diese Mission haben wir bei den DA CONFLICT Jungs aus Hamburg abgeguckt.



Prepare for Battle!

Das Hellhound Team

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