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Noch eines unter 1000 - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:
Anreise bitte pünktlich bis 9.30 Uhr.
9.30 Uhr - 11.15 Uhr Runde 1: Verzögerter Aufmarsch
Pause 15 Minuten
11.30 Uhr - 13.15 Uhr Runde 2: Close Quarters
13.15 Uhr - 14.00 Uhr Mittagspause 45 Minuten
14.00 Uhr - 15.45 Uhr Runde 3: Countdown
Pause 15 Minuten
16.00 Uhr - 17.45 Uhr Runde 4: Zahltag
17.45 Uhr - 18.00 Uhr Siegerehrung



Turniermissionen:
Unsere Missionen findet ihr zudem auch in der PDF-Fassung mit genauen Missionsangaben und Aufbauschema unter: https://www.dropbox.com/sh/g0eo9v9wxqtjx2c/AAC6LgCulr0BXyPG8SP1ojlIa?dl=0


Mission 1: Verzögerter Aufmarsch

Aufbau:
Drei Missionszielmarker werden auf der Mittellinie platziert: zwei jeweils 6 Zoll vom Rand entfernt, das dritte in der Spielfeldmitte. 6 Zoll um jedes Missionsziel herum sind frei von Terrain und Deckung.

Aufstellung:
Bevor um den ersten Spielzug gewürfelt wird, teilen beide Spieler ihre Armee verdeckt (schriftlich) in drei Wellen auf, von denen jede mindestens eine Einheit enthalten muss.
Dabei gelten die folgenden Regeln:

Die erste Welle darf maximal ein Drittel der Einheiten der Armee enthalten. Bruchteile werden aufgerundet. Einheiten und ihre angeschlossenen Transporter zählen hierbei als zwei getrennte Einheiten. Einheiten mit der Sonderregel Scout müssen (sofern sie keine Unterstützungs- oder HQ Auswahlen sind) in der ersten Welle (Vorhut) sein.
2) HQ-Auswahlen müssen in der zweiten oder dritten Welle sein.
3) Unterstützungsauswahlen müssen in der dritten Welle sein.

Jede Welle trifft in ihrem jeweiligen Spielerzug aus der Reserve über die eigene Spielfeldkante ein, auch Flieger. Es werden keine Reservewürfe durchgeführt.

Einheiten mit den Sonderregeln Flankenangriff und Schocktruppen dürfen diese nutzen, müssen es aber bereits bei der Aufstellung ansagen.

Einheiten mit der Sonderregel Infiltrieren, die in der ersten Welle platziert wurden, dürfen vor Spielbeginn bis zu 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden.

Landungskapseln und Sporenkapseln: Abweichend von den Regeln im Codex können alle Landungskapseln und Sporenkapseln bereits im ersten Spielerzug ins Spiel gebracht werden (sofern dies nicht den genannten Aufstellungsregeln widerspricht).

Spieldauer:
6 Runden. Nachtkampf wird normal ausgewürfelt. Der Gewinner der Initiative beginnt.

Primärziele:
– Ein Spieler erhält pro Missionsziel, das er am Ende seines Zuges hält, 1 Siegpunkt.
– Töte den Kriegsherren (1 Siegpunkt)
– Durchbruch (1 Siegpunkt)

Sekundärziele:
Killpoints: Am Ende des Spiels werden die Punktekosten aller Einheiten einer Armee, die vernichtet wurden, zusammengezählt. Bei Einheiten, die mindestens die Hälfte ihrer Wunden/Rumpfpunkte verloren haben (auch Charaktermodelle), wird die Hälfte ihrer Punktekosten gewertet.
Jeder Spieler erhält dann für je 85 Punkte der gegnerischen Armee, die er nach obiger Berechnung ausgeschaltet hat, einen Siegpunkt. Insgesamt können auf diese Weise maximal 10 Siegpunkte erworben werden (auch wenn der Gegner durch Beschwörungen etc. zusätzliche Einheiten ins Spiel gebracht hat).



Mission 2: Close Quarters

Aufbau:
Insgesamt fünf Missionsziele werden wie folgt platziert und von 1 bis 5 durchnummeriert: Das erste Missionsziel wird in die Mitte des Spielfelds gestellt. Links und rechts davon wird jeweils ein weiteres Missionsziel auf der Mittellinie 12 Zoll entfernt platziert. Auf der Diagonalen durch die Tischmitte werden ebenfalls zwei weitere Missionsziele 17 Zoll vom Zentrum entfernt aufgestellt.

Aufstellungszone:
Schräg 12 Zoll von der Spielfelddiagonalen entfernt.

Spieldauer:
6 Spielzüge

Primärmission:
Siegpunkte gibt es für Missionsziele, die am Ende des Spiels gehalten werden.
– Das Missionsziel in der jeweils gegnerischen Aufstellungszone ist 5 Siegpunkte wert.
– Das Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone ist 2 Siegpunkte wert.
– Das Missionsziel in der Spielfeldmitte ist 4 Siegpunkte wert.
– Die beiden „neutralen“ Missionsziele sind je 3 Siegpunkte wert.
– Erstes Blut (1 Siegpunkt), Durchbruch (1 Siegpunkt), Töte den Kriegsherren (1 Siegpunkt)

Sekundärmission: Mahlstrom Mission 4 („Kriegsbeute“) mit fünf Missionszielen
Als Sekundärmission wird Mahlstrom mit denselben fünf Missionszielen wie in der Primärmission gespielt. Die Taktischen Missionskarten, die sich auf Missionsziel 6 beziehen, werden umformuliert zu: „Erhalte einen Siegpunkt, wenn du am Ende deines Spielerzugs zwei beliebige Missionsziele kontrollierst.“

Die Siegpunkte berechnen sich aus der Differenz der Punkte, die beide Spieler für taktische Missionsziele erhalten haben:

Punktedifferenz 9+ = 10:0
Punktedifferenz 7-8 = 9:1
Punktedifferenz 5-6 = 8:2
Punktedifferenz 3-4 = 7:3
Punktedifferenz 2-3 = 6:4
Punktedifferenz 0-1 = 5:5



Mission 3: Countdown

Aufbau:
Die Spieler platzieren sechs Missionsziele nach den regulären Mahlstrom-Regeln.

Aufstellung:
Bis zu 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt.

Spieldauer:
7 Spielzüge

Sonderregeln:
Am Ende jedes Spielzuges (vom ersten Spielzug an) wird ein W6 gewürfelt: Das Missionsziel mit dieser Nummer wird vom Spielfeld entfernt. (Falls es die Nummer nicht mehr gibt, wird so lange nachgewürfelt, bis eines entfernt werden kann.)
In Spielzug 6 ist nur noch ein Missionsziel übrig. Dieses bleibt liegen. Wer es am Ende von Spielzug 7 hält, erhält fünf Siegpunkte in der Sekundärwertung (siehe unten).

Primärmission:
Gespielt wird Mahlstrom („taktische Missionsziele“) nach den regulären Regeln.
Jeder Spieler ermitteln zu Beginn seiner Spielerzüge Taktische Missionsziele, bis er drei auf der Hand hat. Missionszielkarten, die sich auf entfernte Missionsziele beziehen, dürfen abgeworfen und sofort nachgezogen werden.

Die Siegpunkte berechnen sich aus der Differenz der Punkte, die beide Spieler für taktische Missionsziele erhalten haben:

Punktedifferenz 10+ = 20:0
Punktedifferenz 9 = 19:1
Punktedifferenz 8 = 18:2
Punktedifferenz 7 = 17:3
Punktedifferenz 6 = 16:4
Punktedifferenz 5 = 15:5
Punktedifferenz 4 = 14:6
Punktedifferenz 3 = 13:7
Punktedifferenz 2 = 12:8
Punktedifferenz 1 = 11:9
Punktedifferenz 0 = 10:10

Sekundärmission:
Wer am Ende von Spielzug 7 das übriggebliebene Missionsziel hält, erhält dafür 5 Siegpunkte.
Jeweils einen Siegpunkt gibt es am Ende von Runde 7 für das Halten der Spielfeldviertel.
Töte den Kriegsherren (1 Punkt)



Mission 4: Zahltag

Aufbau:
Auf der Mittellinie werden zwei Sparbüchsen-Marker aufgestellt, jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt.
Bevor um die Seitenwahl gewürfelt wird, stellt jeder Spieler zwei Mahlstrom-Missionsziele auf (also insgesamt vier). Diese Missionsziele müssen mindestens 12 Zoll Abstand von den Sparbüchsen-Markern haben.

Aufstellungszone:
12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante aus.

Spieldauer:
6 Runden

Primärmission: Zahltag
Am Ende jedes Spielerzugs der Runden 1 bis 5 erhält der aktive Spieler zwei Münzen, die er auf zwei unterschiedliche Einheiten verteilen darf. Einheiten können beliebig viele Münzen ansparen, aber pro Runde nur eine neue hinzubekommen. Münzen, die nicht verteilen werden können (z.B. weil ein Spieler weniger als zwei Einheiten hat), gehen verloren.

Wird eine Einheit zerstört, gehen alle Münzen verloren, die sie angespart hat.

Eine Einheit kann ihre Münzen „in Sicherheit bringen“, indem sie sie in die Sparbüchse einzahlt. Dies geschieht, indem sie ihre Bewegungsphase innerhalb von 3 Zoll zu einer Sparbüchse beendet und erklärt, dass sie die Münzen einzahlt. Einheiten können auch dann Münzen einzahlen, wenn sie im Nahkampf gebunden sind oder unter Effekten leiden, die ihren Zug einschränken (z.B. Psikräfte).

Eine Einheit, die ihre Münzen eingezahlt hat, kann für das restliche Spiel keine Münzen mehr ansammeln.

Hat eine Einheit mit Münzen ein angeschlossenes Charaktermodell, das von ihr abgetrennt wird, so bleiben die Münzen immer bei der Einheit, niemals beim Charaktermodell. Charaktermodelle dürfen aber separat Münzen sammeln, solange sie keiner Einheit angeschlossen sind. Diese Münzen bleiben „beim Charaktermodell“, es kann diese aber nur einzahlen, wenn es selbst innerhalb von 3 Zoll zu einer Sparbüchse steht.

Em Ende des letzten EIGENEN Spielerzugs in Runde 6 werden alle Münzen gewertet. Für jede eingezahlte Münze erhält ein Spieler zwei Siegpunkte. Für jede Münze, die nicht eingezahlt wurde und noch bei einer eigenen Einheit liegt, erhält der Spieler einen Siegpunkt.

Sekundärmission: Mahlstrom Mission 2 („Kein Kontakt“) mit vier Missionszielen
Die Taktischen Missionskarten, die sich auf die Missionsziele 5 und 6 beziehen, werden umformuliert zu: „Erhalte einen Siegpunkt, wenn du am Ende deines Spielerzugs zwei beliebige Missionsziele kontrollierst.“

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