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Kutami World Series Winter Open V - Tournament Schedule and Scoring

Mahlstrom:
Aus den Kartendeck dürfen 3 taktische Missionszielkarten vor dem Spiel nach Belieben entfernt werden + das Missionsziel alle Marker im Spiel müssen 1 mal aufgeklärt sein, sowie Vorherrschaft Muss abgelegt werden.

(Vorherrschaft bevorzugt Scout, Jetbike und Droppod Armeen, Aufklärung sind geschenkte Punkte)

Bitte achtet darauf, dass ihr vollständige Kartendecks mitbringt, Stichproben möglich, bei Verstoß werden 30 Turnierpunkte dem Spieler abgezogen ( soll verhindern das wer absichtlich unliebsame Karten zu Hause lässt)

Missionsziele die w3 Siegpunkte geben, geben fest 2SP, jene die w3+3 geben fest 4SP

Wird die Armee eines Spielers ausgelöscht, endet das Spiel nicht.
Der Gegner hat die letzten Spielzüge Zeit, Missionsziele zu erfüllen.


Befestigungen (Bastion,usw.) die wegen vorhandenen Gelände
nicht in der Aufstellungszone platziert werden können: Der Spieler mit der Befestigung darf ein Geländestück entfernen, sein Gegenspieler darf es neu aufstellen. (Bitte nach dem Spiel das Gelände in den Ursprungszustand herstellen)
Wird die Armee eines Spielers ausgelöscht, endet das Spiel nicht.
Der Gegner hat die letzten Spielzüge Zeit, Missionsziele zu erfüllen.



Missionen

Missionspunkte die aus Sonderregeln des Codex entstehen (z.B. das Töten eines Kriegsherrn im Nahkampf, der Abschuss eines Himmlischen oder Siegpunkte aus den „Limitations“ aus den „Rites of War“) zählen stets zu den Missionspunkten

1.
Aufstellung: Aufmarsch
- 2 taktische Missionsziele jede Runde
- Marker halten am Ende des Spiels (6 Marker (1-6 aus Mahlstrom) je 2 Siegpunkte


Tertiär:
+1 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+4/+6/+8/ wenn Killpoints +2/+4/+6/+8/+10 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)
+ 1 Zerstörung eines Superheavys
+2 Auslöschung der Gegnerarmee





2.
Aufstellung Feindberührung

- Verdeckte Operation „Mahlstrom“
- Geländezonen halten (jedes von beiden Spielern abgesprochenen
Geländestück (mindestens 8) gibt am Ende des Spiels 2 Siegpunkte)

Sonderegel in diesem Spiel: Es besitzen alle punktenden Einheiten, außer Superheavys „Objected Secured“

Tertiär:
+1 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+4/+6/+8/ wenn Killpoints +2/+4/+6/+8/+10 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)
+ 1 Zerstörung eines Superheavys
+2 Auslöschung der Gegnerarmee



3.
Aufstellung: Hammerschlag


- Taktische Eskalation „Mahlstrom“
- Zonen sichern (Das Spielfeld wird in 6 : 24x24 Quadrate geteilt, wie bei modularen Spielfeldern) Jede gehaltene Zone gibt am Ende des Spiels 3 Siegpunkte.

Eine Zone gilt als gehalten, wenn eine punktende Einheit sich in dieser Zone befindet und keine feindliche Einheit/UCM, (welche auf der jeweiligen Armeeliste eines Spielers vermerkt sind), diese Zone verweigert!

(Beschworene, produzierte und sonst wie erschaffende Modelle, können die Zonen nicht verweigern)


Tertiär:
+1 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+4/+6/+8/ wenn Killpoints +2/+4/+6/+8/+10 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)
+ 1 Zerstörung eines Superheavys
+2 Auslöschung der Gegnerarmee

Es erfolgt eine prozentuale Bewertung

Die Regeln für Mysteriöse Objekte und Mysteriöses Gelände finden keine Anwendung.

Jedes Spiel geht über 6 feste Runden.



Wer nicht kommt und sich nicht 48 Stunden vorher abmeldet, wird fürs nächste Turnier gesperrt.

9:00 Einlass, Anmeldung, Paarungen
9:15 - 12.15 Runde 1
13:00 - 16:00 Runde 2
16:30 - 19:30 Runde 3

Spielvorbereitungen [Turnier]

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Je nach gespielter Faction kann es noch zu weiteren Ereignissen vor und/oder nach dem Ermitteln des Warlord-Traits kommen. Jeder Spieler sollte wissen, WAS er zu diesem Zeitpunkt WIE zu tun hat!

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, dann entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-08. Scouts: Scouts umstellen. Wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

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