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Northguard Experimental II - Tournament Schedule and Scoring

Missionsgenerator für Kampfpatrouillen (40k in 40 Minutes)

Schritte:
1. Würfelt für den Typ der Aufstellungszonen die Aufstellungszone bleibt für das 400 Punkte und für das darauf folgende Spiel identisch
2. Würfelt für die Seite, der Gewinner sucht sich die Seite aus
3. Platziert die Missionsmarker
4. Stellt die Armeen auf, der Gewinner der Seitenwahl beginnt mit der Aufstellung. Folgende Reihenfolge gilt: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.
5. Würfelt für den ersten Spielzug und beginnt das Spiel. Das Spiel dauert 6 Spielzüge.

Missionsmarker:
Die Spieler verwenden nur einen Missionsmarker und platzieren diesen im Niemandsland mindestens 6 Zoll von den Aufstellungszonen und den Rändern sowie mindestens 18 Zoll voneinander entfernt. Danach würfelt mit einem Abweichungswürfel und einen W6 für jeden Missionsmarker und verschiebt ihn gegebenenfalls in die entsprechende Richtung die ausgewürfelte Entfernung. Bei einem Hit bleibt der Missionsmarker liegen.
Missionen für die kleinen Spiele
Spiel 1
(400 Punkte)
Vorstoß:
Die Befehle sind klar sichere in diesem Sektor einen Weg durch die feindlichen Reihen, sodass Verstärkung durchbrechen und den Kampf zum Feind tragen kann.
Ziel:
Du musst den feindlichen Missionsmarker kontrollieren.
Sonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren.

Spiel 4
Haltet aus
Du musst Deinen eigenen Missionsmarker kontrollieren.
Sonderregeln: Keine


Definition Truppen: Jede Figur zählt als 1 Modell. Fahrzeuge zählen als 2.
Beispiel: Du besitzt am Ende des Spiels noch 5 Scouts und der Gegner noch 2 Landspeeder. Damit hast Du Deine Mission gewonnen, weil Du mehr Truppen als der Gegner besitzt.

Missionen für große Spiele
Alle Einheiten des 40k in 40min Spiels verbleiben dort, wo das Spiel geendet hatte (falls zutreffend). Der bisherige Missionsmarker ist für das nun folgende Spiel nicht mehr von Bedeutung und wird entfernt. Es wird wie auch beim Patrouillenspiel folgende Reihenfolge eingehalten:
Schritte:
1. Würfelt für den Typ der Aufstellungszonen (Steht fest, wenn vorher 40k in 40min. gespielt wurde.)
2. Würfelt für die Seite, der Gewinner sucht sich die Seite aus
3. Platziert die Missionsmarker
4a.) falls vorher 40k in 40min gespielt wurde:
Der Gewinner der Seitenwahl beginnt mit der Aufstellung und bewegt seine Scouts nach den entsprechenden Regeln vom Rand seiner Aufstellungszone in das Spielfeld.
5.b) Falls vorher kein 40k in 40min gespielt wurde:
Stellt die Armeen auf, der Gewinner der Seitenwahl beginnt mit der Aufstellung. Folgende Reihenfolge gilt: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm
6. Würfelt für Infiltratoren und baut diese auf.
6. Würfelt für den ersten Spielzug und beginnt das Spiel. Das Spiel dauert 6 Spielzüge.
7. Sollte vorher ein 40k in 40min gespielt worden sein, dann kommen alle Truppen wie bei Eskalation über den Rand der eigenen Aufstellungszone ins Spiel (Ausnahme natürlich Schocktruppen). Dabei gilt:
1. Runde: Bei 4+
2. Runde: Bei 3+
3. Ab Runde 3: Bei 2+
4. Dämonen können natürlich erst beschworen werden, wenn die beschwörende Einheit schon zu Beginn des Spielzuges auf dem Spielfeld war (eben wie immer).
5. Auch Flieger kommen schon in der ersten Runde auf 4+, wenn zuvor ein 40k in 40min. gespielt wurde.
6. Ansonsten ab der 2. Runde auf die 4+

Missionsmarker:
Die Spieler verwenden zwei Missionsmarker. Diese gelten nicht als schwieriges Gelände und blockieren auch keine Sichtlinien.
Missionsmarker platzieren: Jeder Spieler wirft einen Würfel. Der Gewinner bestimmt, ob er als erstes oder zweites einen Missionsmarker platzieren will. Danach platziert der erste einen Marker, dann der andere Spieler und so weiter. Dabei gilt. Ein Missionsmarker muss in die eigene Aufstellungszone und einer im Niemandsland platziert werden, jeweils mindestens 6 Zoll von den Rändern des Spielfeldes und 18 Zoll von anderen Missionsmarkern entfernt. Ansonsten gelten die gleichen Regeln (Abstand des Niemandslands-MM von der eigenen Aufstellungszone, Abweichung der Marker) wie bei 40k in 40min.


Missionen
Spiel 2
Attentat:
Deine Armee hat den direkten Befehl den feindlichen Kommandeur zu eliminieren, um Verwirrung zu stiften und die feindlichen Truppen in die Flucht zu schlagen.
Ziel 1
Du musst den feindlichen General ausschalten.
Ziel 2
Du musst einen gegnerischen Marker kontrollieren.
Sonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren

Spiel 3
Brückenkopf:
Deine Armee hat den Auftrag erhalten einen sicheren Brückenkopf in diesem Gebiet zu errichten. Durch diesen hofft man eine sichere Route für den Rest der Armee zu erhalten um den Feind angreifen zu können.
Ziele1:
Du musst deine eigenen Missionsmarker kontrollieren.
Ziel 2:
Du musst die feindlichen Missionsmarker kontrollieren.
Sonderregeln: Infiltratoren

Spiel 5
Rettung:
Deine Armee hat den Auftrag bekommen ein wichtiges militärisches Element vom Schlachtfeld zu bergen. Dies kann ein verwundeter Soldat, militärische Dokumente oder eine Datenbank sein.
Was auch immer dieses Objekt ist, Du musst es sicher vom Schlachtfeld bringen.
Ziel 1:
Deine Armee hat den Auftrag erhalten ein wichtiges, strategisches Element zu bergen.
Um dieses Element zu bergen, muss ein Nicht- Fahrzeugeinheit deiner Armee eine volle Bewegungsphase in direktem Kontakt mit dem Objekt verbringen, um die Daten zu bergen.
Wenn dieses Ziel erreicht ist gilt der Gegenstand als gerettet.
Ziel 2:
Du musst einen Missionsmarker kontrollieren.

Für diese Mission werden alle Missionsmarker durchnummeriert, dann würfelst Du.
Bei 1 bis 4 nimmst Du den Missionsmarker mit der entsprechenden Zahl bei 5 und 6 darfst Du Dir einen aussuchen.
Es kann durchaus vorkommen, dass Ziel 1 und 2 den selben Missionsmarker betreffen.
Außerdem kann es im schlimmsten (oder spannendsten) Fall sein, dass sowohl der Gegner als auch Du für alle 4 Ziele um den selben Missionsmarker kämpfen musst.
Genauso kann es sein, dass Du und der Gegner für jedes Ziel einen anderen Missionsmarker bekommen.

Spiel 6
Unkonventionelle Kriegführung
Der Kontakt mit dem Oberkommando ist abgebrochen.
Die genauen Anweisungen haben Deine Truppen nur teilweise erreicht.
Ohne jeden Kontakt bleibt Dir nur zu hoffen, dass die Informationen ausreichen, um die Mission zu einem erfolgreichen Ende zu bringen.
Ziele: 1 und 2 Du musst zwei zufällig ermittelte Missionsmarker kontrollieren. Nummeriere dazu die Marker mit 1-4 und würfele mit einem W6. Bei 5 und 6 darfst Du Dir einen Marker aussuchen.
Sonderregeln: Schocktruppen


Definitionen
Truppen: Jede Figur zählt als 1 Modell. Fahrzeuge, monströse Kreaturen und Läufer zählen als 2. Kriegsmaschinen gelten als Strukturpunkte x2 Modelle. Beispiel: Ein Baneblade mit 3 Strukturpunkten gilt als 6 Modelle.
Weiteres Beispiel: Du besitzt am Ende des Spiels noch 5 Scouts und der Gegner noch 2 Landspeeder. Damit hast Du Dein Ziel erreicht, weil Du mehr Truppen als der Gegner besitzt.

Kontrolle: Ein Missionsmarker gilt als kontrolliert, wenn Du mehr Truppen innerhalb von 3 Zoll um den Missionsmarkermittelpunkt hast, als der Gegner.


Siegeswertung
Am Ende des Spiels werden die Missionen ausgewertet.
Eigene Anzahl an erreichten Zielen Gegnerische Anzahl an erreichten Zielen Siegeswertung Siegespunkte
2 0 Überragender Sieg 3
2 1 Knapper Sieg 2
2 2 Unentschieden 1
1 0 Knapper Sieg 2
1 1 Unentschieden 1
1 2 Verloren 0
0 0 Unentschieden 1
0 1 Verloren 0
0 2 Verloren 0

Vergesst nicht: Das 40k in 40min zählt siegespunktetechnisch als eigenes Spiel mit maximal 3 Siegespunkten. Damit können insgesamt in diesem Turnier 18 Siegespunkte für den genialen General eingefahren werden. Aber das alleine wird nicht reichen, um das Turnier zu gewinnen, der Sieg zählt nur 50% vom Turnier.
Schreibt bitte nach jedem Sieg auch eure normalen Siegespunkte auf.
Diese werden zu letzt bei Gleichstand zu Rate gezogen.

Maßnahmen nach Abschluss eines epischen Kampfes mit einem Gegner:
Für jeden Gegner, gegen den Ihr gespielt habt, vergebt Ihr nach Abschluss des Spiels noch folgende Wertungen, die alle einen Einfluss auf die Krönung des würdigen Overall-Siegers haben. Fairness und Bemalung werden mit 0 bis 4 Punkten bedacht, Style und Missionsmarker mit 0-4.
Dabei ist 0 übel, mies, fies, etc. und 4 super, klasse und ich will ein Kind von ihm usw.
Dazu kommt dann noch der eine Punkt von der Bestechung und der der eine den man bei dem Quiz erlangen kann.

1. Fairness-Wertung: Die wichtigste Bewertung (nach dem Bestechungspunkt) überhaupt.
2. Komposition der Armee: Folgt sie einem logischen Aufbau, wie ist der Eindruck, ist ein Hintergrund erkennbar. Muss die Bartwickelmaschine ausgepackt werden? Fragt euren Gegner durchaus mal ob er diese oder jene Einheit als bärtig oder nicht bezeichnet und warum. Ein Tipp: Nur weil der Gegner Kriegsmaschinen oder besondere Charaktermodelle dabei hat ist seine Armee nicht automatisch bärtig oder unstylisch. Kriegsmaschinen sind durch ihre erheblichen Punkte durchaus ausgeglichen.
3. Bemalung: Von einfach bis brillant
4. Missionsmarker: Hat sich der Kerl Mühe gegeben oder liegt da die Tomate seines Mittagessens auf der Platte.
Damit seid Ihr aufgefordert, insgesamt viermal im Turnier zu bewerten (also nach den beiden 2300 Punkte Schlachten und nach Abschluss des 1900 Punkte Szenarios (Ihr spielt 40k in 40min und die 1900 Punkte-Schlacht ja gegen den gleichen Gegner).
So geht es weiter:
Die Mittelwerte der vier oben genannten Kategorien werden zu den Siegespunkten addiert, woraus der mathematisch vorgebildete Spieler unschwer erkennt, dass man insgesamt 36 Overall-Punkte holen kann. Sollten mehrere Spieler bei Abschluss des Turniers die gleiche Punktzahl erkämpft haben, dann gelten folgende Prioritäten:
1. Wer war fairer
2. Wer hat die schönere Komposition
3. Wer hat besser gekämpft

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