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Ni! II.: Ekke Ekke Ekke Ekke Ptangya Zoooooooom Boing Ni! - Tournament Schedule and Scoring

Die Knights who say NI! laden zu ihrem zweiten SAGA Turnier ein.

Ni! II. : Ekke Ekke Ekke Ekke Ptangya Zoooooooom Boing Ni!

Zeitlicher Ablauf:
09:30 - 10:00 Einlaß und Anmeldung
10:00 - 12:00 Runde 1 (Heiliger Boden)
12:00 - 12:30 Mittagspause
12:30 - 14:30 Runde 2 (Erbeuten des Schatzes)
14:45 - 16:45 Runde 3 (Plündern!)
17:00 - 19:00 Runde 4 (Kampf der Kriegsherrn)
19:15 - 19:30 Siegerehrung

Paarungen:
Vor dem ersten Spiel werden die Paarungen zufällig ermittelt. Im weiteren Verlauf wird nach Schweizer System gespielt (sprich man bekommt einen ähnlich erfolgreichen Gegenspieler und man kann nicht mehr als einmal gegen jeden Gegenspieler spielen).

Szenarien:
Heiliger Boden (Eskalationsvariante)
Grundsätzlich nach dem SAGA Regelwerk, allerdings mit folgenden Änderungen.

Die maximale Anzahl an Siegpunkten pro Geländestück ist die Rundenzahl. Sprich in der ersten Runde kann man maximal 3x1 Punkt machen, in der zweiten 3x2 Punkte, in der dritten.....
Die Berechnung der Siegpunkte erfolgt am Ende der eigenen Runde!

Der zweite Spieler bekommt keine drei SAGA Würfel in Runde 1.

Erbeuten des Schatzes
Ein Sumpf wird in der Spielfeldmitte platziert. Dieser ist niedriges und schwieriges Gelände das keine Deckung ermöglicht. Der Schatz wird in der Mitte des Sumpfes platziert. Es gibt kein weiteres Gelände.

Beide Spieler würfeln einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis sucht sich aus ob er das Spiel beginnen möchte.
Der Spieler der beginnt stellt seine gesamte Armee innerhalb von M auf einer der langen Tischseiten auf.
Dann stellt der andere Spieler seine Armee innerhalb von M auf der gegenüberliegenden Tischseite auf.
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Der andere Spieler erhält drei SAGA Würfel.

Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

Wenn eine Einheit den Schatz berührt kontrolliert sie ihn und der Spielzug endet umgehend (keine weiteren Aktionen sind möglich)!
Sollte die Einheit mit dem Schatz im Nahkampf besiegt werden verliert sie den Schatz an die siegreiche Einheit. Der Spielzug endet in diesem Fall allerdings nicht.
Sollte die Einheit mit dem Schatz durch einen Fernkampf ausgelöscht werden wird der Schatz dort platziert wo die Einheit sich vorher befunden hat.

Der Schatz kann nicht weitergegeben oder abgelegt werden
Die Einheit die den Schatz kontrolliert reduziert ihre Bewegung auf K. Diese Bewegung kann in keinster Weise durch SAGA Fähigkeiten erhöht werden. Allerdings ist es möglich die Bewegung durch Erschöpfungsmarken auf SK zu verkürzen.
Die Einheit die den Schatz kontrolliert hat einen um 1 reduzierten Wert bei den Verteiligungswürfen. Sprich im Nahkampf wird eine Verwundung bei 6 und im Fernkampf bei 5+ verhindert.
Die Einheit die den Schatz kontrolliert kann keinen Nahkampf einleiten und auch ihre Fernkampfwaffen nicht einsetzen. Sie ist komplett damit beschäftig den Schatz zu beschützen, bzw. ihn wegzuschaffen.

Plündern!
Es wird jeweils ein Gebäude in der linken Ecke platziert (jeweils K vom langen und kurzen Spielfeldrand entfernt). Das Gebäude kann nicht betreten werden. Es ist möglich sich im SK Bereich des Gebäudes aufzuhalten.
Die Spieler können nun weiteres Gelände platzieren (nach Ära der Kreuzzüge). Allerdings muß alles weitere Gelände mindestens einen Abstand von L zu den Gebäuden einhalten.

Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

Beide Spieler würfeln einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis sucht sich eine lange Spielfeldseite aus und platziert seine erste Einheit.
Nun platzieren beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten.
Alle Modelle müssen innerhalb von L vom Spielfeldrand und/oder SK vom Haus platziert werden.
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis sucht sich aus ob er das Spiel beginnen möchte.

Wenn eine Einheit nach einer Bewegungsaktivierung mit mindestens einem Modell das gegnerische Haus berührt und weder gekämpft noch eine Fernkampfaktion ausgeführt hat erhält sie einen Plünderungsmarker.
Für jede weitere Bewegungsaktion (die Einheit muß sich in diesem Fall nicht wirklich bewegen) erhält sie einen weiteren Plünderungsmarker.
Solange die Einheit ihre Erschöpfungsgrenze noch nicht erreicht hat kann sie diese Aktion wiederholen (genügend SAGA Würfel vorausgesetzt).
Eine Einheit kann maximal soviele Plünderungsmarker bekommen wie sie Modelle hat. Sprich wenn eine Einheit Modelle verliert, verliert sie möglicherweise auch Plünderungsmarker falls ihre Anzahl größer ist als die Anzahl der Modelle der Einheit.

Das Ausschalten eines Kriegshernn/Glaubenführers hat den Wert eines Plünderungsmarkers.

Kampf der Kriegsherrn
Siehe SAGA Grundregelwerk

Punktevergabe:
Heiliger Boden
Doppelt so viele Siegpunkte - 6 Punkte
Mehr Siegpunkte - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt

Erbeuten des Schatzes
Kontrolle des Schatzes sowie ein ausgeschalteter Kriegsherr/Glaubensführer - 6 Punkte
Kontrolle des Schatzes - 5 Punkte
Niemand kontrolliert den Schatz - 3 Punkte
Keine Kontrolle des Schatzes - 1 Punkt

Plündern!
Doppelt so viele Siegpunkte - 6 Siegpunkte
Mehr Siegpunkte - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt
Beide Spieler haben keinen Siegpunkt - 1 Punkt

Kampf der Kriegsherrn
Gegnerischer Kriegsherr ausgeschaltet - 6 Punkte
Sieg durch Siegpunkte - 5 Punkte
Unentschieden - 3 Punkte
Niederlage - 1 Punkt

Für alle Szenarien gilt das wenn ein Spieler am Anfang einer Runde keine SAGA Würfel generieren kann dieser das Spiel automatisch verliert (Sieger 5 Punkte, Verlierer 1 Punkt).

Tiebreaker:
Um bei gleicher Punktzahl einen geteilte Platzierung zu verhindern nutzen wir einen Tiebreaker.
Sollte die erste Bedingung nicht erfüllt werden greift die nächste und so weiter.
Für euch ändert sich quasi nichts da ihr auch weiterhin nur die Punkte, die Siegespunkte (Schlacht) und ob ihr den gegnerischen Kriegsherrn ausgeschaltet habt an die Orga meldet. Den Rest machen wir.

1. Direkter Vergleich
2. Spielstärke der Gegner
3. Differenz bei den Siegespunkten (Schlacht)
4. Anzahl der ausgeschalteten Kriegsherrn
5. NTR Ranking (T3)
6. Siegespunkte (Schlacht)

1. Bei gleicher Punktzahl wird derjenige Spieler höher platziert der das direkte Aufeinandertreffen gewonnen hat.
2. Es werden die Punkte der Spieler zusammengezählt gegen die man im Turnier bereits gespielt hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl wird höher platziert.
3. Wer grundsätzlich erfolgreicher in der Schlacht war (sprich die positivere Gesamtdifferenz aufweist) wird höher platziert.
4. Wer mehr Kriegsherren ausgeschaltet hat wird höher platziert.
5. Der im NTR Ranking (T3) niedriger(!) platzierte Spieler wird höher platziert.
6. Wer insgesamt mehr Siegespunkte (Schlacht) hat wird höher platziert.


Laßt euch nicht davon irritieren. ;)
In der Regel wird die zweite Bedingung greifen (sprich wenn man gegen stärkere Gegner gespielt hat wird man letztendlich dafür belohnt).

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