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Bremer Dark Age Melee I - Tournament Schedule and Scoring

Szenarien:
1. Kampf der Kriegsherren/Clash of Warlords
Aufstellung nach Grundregelbuch. Danach wird nach Ära der Kreuzzüge (S. 108) bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.

2.Schlacht um die Furt/Battle at the Ford
Aufstellung nach Grundregelbuch. Danach wird nach Ära der Kreuzzüge (S. 108) bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.

3.Heimatland/Homeland
siehe Grundregelbuch

4. Chance encounter
Chance Encounter

Aufstellung: Die Spieler würfeln aus, wer als erstes eine Einheit maximal L von seiner langen Spielfeldkante aufstellt. Dann wird abwechselnd jeweils eine Einheit aufgestellt. Am Ende wird nach Ära der Kreuzzüge (S. 108) bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.

Spieldauer: 7 Spielrunden

Siegesbedingungen: Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen Spielfeldrand zu bewegen erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel. Siegespunktgleichstand bedeutet ein Unentschieden.

Sonderregeln: Der Karren
- Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
- Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
- Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit mit einer Erschöpfungsgrenze von 4.
- Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
- Ignoriert immer den ersten nicht verhinderten Treffer in einem Nahkampf und Fernkampf.
- Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel und im Nahkampf (nicht im Fernkampf) bis zu drei zusätzliche Verteidigungswürfel (gegen 1 Treffer wirft er 2 Verteidigungswürfel, gegen 2 Treffer 4, gegen 3 Treffer 6, gegen 4 Treffer 7, gegen 5 Treffer 8 usw.).
- Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.
- Die Ermüdung des Karrens kann eingesetzt werden um seine Bewegung zu verlangsamen oder die Rüstung imNahkampf zu modifizieren.
- Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in keine Geländestücke oder in den Nahkampf hineinbewegen.
- Befindet sich der Karren bei einer Bewegungsaktivierung innerhalb von SK zu einem gegnerischen Modell (oder bei einer wiederholten Bewegungsaktivierung innerhalb von K) verfällt die Aktivierung.
- Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.
Basengrösse Karren (können auch Packtiere,Träger etc. sein) 4x4cm - 5x10cm .

Tiebreaker
Als Tiebreaker kommt der kumulierte Gesamtscore eurer Gegner zur Anwendung.

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