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SDA@JFJ2018 - Tournament Schedule and Scoring

JFJ 2018 : Scénarios.

Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Afin de profiter pleinement de la convention les joueurs disputeront trois batailles scénarisées de 1h45.
Attention car la notion de troupe est importante pour certains scénarios et il est demandé à chaque joueur de pouvoir distinguer à tout moment la composition de ses troupes et son meneur de troupe.
3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée.

Scénario 1 : Défendre son drapeau.

Objectif : détruire le drapeau adverse sans perdre le sien.
Durée : 1h45
Déploiement :
Chaque joueur se déploie à 12 pouces maximum (28 cm) de son bord de table en commençant par celui qui a le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 6 pouces (14 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).
Règles spéciales :
Chaque joueur dispose d’un drapeau (taille d’un 1 pouce). Les drapeaux seront fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de piéton représentant leur drapeau, totem, …).
Les drapeaux sont repartis comme on veut sur les figurines (héros y compris) en respectant la règle suivante : 1 drapeau pour 1 figurine, collé socle à socle avec la figurine. Le drapeau se déplacera en même temps que son porteur.
Pas de malus, ni de bonus pour le porteur du drapeau (ce n’est pas une bannière).
Les drapeaux (enfin leur socle) peuvent être attaqués.
Si la figurine au contact d’un drapeau est tuée, le drapeau n’est pas perdu : il reste sur place. Il peut être récupéré par une figurine amie (mais pas une monture seule), soit non engagée en combat et déjà en contact socle a socle avec elle (idem règle des bannières pour les ramasser uniquement), soit par un figurine amie qui viendrait à son contact (mais ne peut plus se déplacer ensuite dans le tour).
De même si un porteur de drapeaux quitte la table suite à un test de démoralisation raté, le drapeau reste sur place.
On ne peut pas ramasser un drapeau adverse.
Une figurine à terre peut récupérer son drapeau, au moment où elle se relève.  De même pour une figurine montée possédant un drapeau qui tombe ou est jetée au sol (si elle fait un score de 1 sur son tableau des chutes).
Pour détruire un drapeau, il suffit d’être à son contact au début de la phase de combat (avant les actions héroïques) et de ne pas être attaqué par une autre figurine.
Les drapeaux ne peuvent pas être détruits par une arme de tir ou de jet et sont insensibles aux sorts et à la magie.
Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée.
- Victoire majeure : Avoir encore son drapeau et détruit celui de son adversaire, avoir démoralisé l’armée adverse et avoir son drapeau dans la moitié de table de l’adversaire : 10 points et aucun pour l’adversaire
- Victoire mineure : Avoir encore son drapeau et détruit celui de son adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur.
Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse entièrement détruite : 1 point
Tuer le général adverse : 3 points


Scénario 2 : Attaque du camp.

Objectif : Capturer le camp au milieu du terrain.
Durée : 1h45
Déploiement
Chaque joueur divise son armée en deux (mais en gardant ses troupes entières). Après tirage au sort le premier joueur déploie la première partie de son armée dans un coin de table à 12 pouces maximum (28 cm) de ce bord de table. Le deuxième joueur déploie alors sa première partie d’armée dans le coin opposé, toujours à 12 pouces de ce coin de table, mais sur le même côté de table. Le premier joueur déploie ensuite sa deuxième partie d’armée dans le coin diamétralement opposé du coin ou il avait déployé sa première partie d’armée. Le deuxième joueur déploie enfin sa deuxième partie d’armée dans le coin restant. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement.
Règles spéciales :
Un camp est disposé en plein milieu de la table. On ne peut pas stationner sur ce camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible. Ce camp est de la taille d'un socle de troll (pensez à amener un camp sinon ils seront fournis par les organisateurs)
Conditions de Victoire
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée.
Victoire majeure : Avoir 2 fois plus de figurines au contact du camp que son adversaire et avoir démoralisé l’armée adverse => 10 points et aucun pour l’adversaire
Victoire Mineure : Avoir plus de figurines au contact du camp que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun
Objectifs secondaires :
Tuer le meneur d’une troupe (sauf le général) : 1 point
Tuer le général adverse : 3 points


Scénario 3 : Le combat des héros.

L’objectif est de faire tuer un maximum de points de figurine par ses héros.
Durée : 1h45
Déploiement
Chaque joueur se déploie à 12 pouces maximum (28 cm) de son bord de table en commençant par celui qui a le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 6 pouces (14 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).
Règles spéciales :
On comptabilise le nombre de points de figurines tuées par les héros (nommés ou non, meneur de troupe ou non). On considère comme héros toute figurine possédant au moins un point de puissance, volonté ou destin.
-Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le héros qui enlève le dernier point de vie de la figurine.
-Chaque fois qu’un héros tue une figurine il faut noter le nombre de la valeur en points de cette figurine.
- Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte.
-Si un héros est monté, les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du héros (même si ce dernier est tué !).


Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée.
- Victoire majeure : Avoir tué le double de points de figurine par ses héros que l’adversaire et l’avoir démoralisé : 10 points et aucun pour l’adversaire
- Victoire mineure : Avoir tué plus de points de figurine par ses héros que son adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur.
Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
A la fin de la partie, avoir toute son armée dans la moitié de camp adverse : 3 points

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