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LGV 555Pkte "Nine Eleven" 2021 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 555 Pkte „Nine Eleven“ Hobbyistenheat 9. Edi 2021- Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele)

Tischgröße: (48x31,5) Zoll mit missionsabhängigen Einschränkungen (z.B. Startaufstellung 36x24 bzw. 36x18 usw.)

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – aber keine Kriegsherrnfähigkeit

Keine Command Points

Keine Artefakte

Keine Missionskarten

 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)

Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die Punkte.

 

Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Stunde der Platoon-Sergeants“:

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Die billigste Standardeinheit (laut Grundkosten!) muss aufgestellt werden.

3 verschiedene Standardeinheiten Pflicht. (Ausnahme z.B. Harlekinkult, weil nur 1 Art Standard verfügbar ist. Sollten nur 2 Standard-Auswahlen möglich sein, muss 1 doppelt gewählt werden, muss aber andere Spezial- und schwere Waffen haben, Champion muss anders ausgerüstet sein.)

1 Schwarm (sofern der Eintrag im Codex existiert) Pflicht.

Billigste Einheit Pflicht. Es ist die billigste Einheit des Codex aufzustellen, darf sie aber upgraden, falls die Option besteht. Auch wenn sie dann streng genommen nicht mehr die billigste ist. (Es gibt Erleichterungen siehe unten.)

Kein HQ

Kein Datenblatt (Einheit) mit W4 oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme Waffenteams) (Spezial und schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben und muss als Letztes das Schlachtfeld betreten.

Nur 1 W5+ Modell (bzw. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen (z.B. Seuchen-Marines) – keine Einheit aus W6+ Modellen)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Max. 1 Einheit mit Psikräften

Max. 1 Einheit, die infiltriert (zu Spielbeginn bereits irgendwo außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden darf)

Max. 2 schockende Einheiten

Max. 1 5er Trupp LP3 Modelle (z.B. Tyranidenkrieger)

Keine Einheit darf 3 x gewählt werden (– außer Standard siehe oben)

Eine Einheit darf NUR dann 2x gewählt werden, wenn dafür eine zusätzliche Standard zu den 3 Pflichtstandard aufgestellt wird – als 4 Standard.

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen.

Das Modell mit der höchste Leadership ist der Warlord (Kriegsherr), im Zweifellsfall ist es das Modell, das Einheitenchampion, „Unteroffizier“ (Sergeant) „Offizier“ oder „Befehlsgeber“ ist.

 

Weitere Einschränkungen/Erleichterungen:

Adeptus Astartes: Es darf nur 1 Primaris Standard Einheit aufgestellt werden. Im Sinne der 3 verschiedenen Standard-Einheiten, darf man auf die Primaris-Einheit zugunsten einer weiteren normalen Marineeinheit verzichten. Marines sind von der W4 Einheitenbeschränkung ausgenommen. Es MÜSSEN mindestens 5 Scouts gespielt werden. Es müssen keine Servitoren gespielt werden, selbst wenn sie die billigste Einheit wären, aber es ist eine andere billigste Einheit zu wählen.

Astra Militarum: Statt 20 Rekruten dürfen 10 Rekruten gespielt werden, dafür muss aber ein weiteres Infantry Squad OHNE upgrades gespielt werden.

Tyraniden: als billigste Einheiten zählen Ganten. Es muss z.B. keine Mucolid-Spore gespielt werden.

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab. Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 555 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 555 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 111 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 555 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel(e): sind zumeist Marker, die an mehr oder weniger entfernten Stellen des Spielfelds liegen, die man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. Bis zu zu einer bestimmten Anzahl an Punkten sind möglich, aufgeteilt auf die verschiedenen Marker und die Anzahl der Runden. Die Punkte (meistens 10 bis 20Pkte pro Runde) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1110 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Tertiärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren.

Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel hält auch bei Unterzahl, kann sie trotzdem punkten.

W5+ Einheiten können kein Missionsziel halten und auch nicht streitig machen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert. Diese 50 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1110 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Quartärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen. Achtung – es gibt nicht in jeder Mission ein Quartärziel!

Quintärziel: Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man voranschreitet (abgesehen von der Pflichteinheit) ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football) Man kann aber mit Quintärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint.) erzielen. Achtung – es gibt nicht in jeder Mission ein Quintärziel!

 

Deployment: Generell wird 48x31,5 Zoll gespielt, der Tisch kann aber je nach Mission zu Spielbeginn auf 36x24 Zoll oder weniger verkleinert werden. Aufstellungszonen können variieren. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.

Reserve: Es ist erlaubt, bis auf die Pflichteinheiten alles in Reserve zu behalten.

Jede Runde (abgesehen von der 1. Runde) muss jedoch 1 Einheit kommen. Es ist nicht erlaubt, geballt am Schluss zu kommen. Schockende Einheiten sind davon ausgenommen.

 

Mission 1: Patrouille im Morgengrauen

Missionsbeschreibung: Im Niemandsland zwischen den Fronten begegnen sich die Patrouillen. Irgendjemand schreit „Kontakt!!!“ und die Funkmeldungen gehen nach hinten. Was als Scharmützel beginnt, artet zu einer Schlacht aus.

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt seine Einheit auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Wer mehr Einheiten in Reserve hält, bekommt plus 1 auf seinen Wurf. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: mindestens 12 Zoll von der Mittellinie entfernt, maximal 18 Zoll von der Mittellinie entfernt, mindestens 10 Zoll vom Rand entfernt.

Die billigste Standard muss(!) aufgestellt werden. Alles andere bleibt in Reserve und kommt ab der 1. Runde Einheit für Einheit, eine nach der anderen, nach Wahl des Spielers. Sollte jemand mehr als 6 Einheiten haben, kommen in der 1. Runde 2 Einheiten usw. bis die letzte in der 5. kommt. Sollte jemand 12 Einheiten haben, kommen in der ersten Runde 3 zusätzlich und dann immer 2 bis die letzten 2 Einheiten in Runde 5 kommen.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss. Einheiten können nur über die hintere Spielfeldkante das Spielfeld betreten.

Keine Infiltratoren und Schocktruppen in dieser Mission erlaubt.

1. Runde: Unter Nachtkampfbedingungen!

Primärziel: Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – allein das Schlachtfeld hält, erhält 555 Missionspunkte. Haben beide Spieler noch Modelle, bekommt jeder 278 Punkte.

Sekundärziel: Wer am Ende seines Spielerzugs(!) noch Einheiten oder Modelle am Feld hat, erhält 111 Punkte.

Tertiärziel: Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert.

Quintärziel: Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man voranschreitet (abgesehen von der Pflichteinheit) ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football)

 

Mission 2: Haltet ihn auf!!!

(siehe Stunde der Kommandos I – die Straßen von Neulieboch III vom 07.06.2007)

Missionsbeschreibung: Ein Agent (Botschafter, Wissenschaftler) einer neutralen 3. Seite versucht mit streng geheimen Wissen und/oder Material aus dem umkämpften Neulieboch zu entkommen. Beide Streitparteien kennen die Fluchtroute des Flüchtigen. Er muss um jeden Preis gefangen genommen werden!

Schlachtfeldvorbereitung: Die Straße befindet sich ca. in der Tischmitte und verläuft jeweils vom Betrachter aus gesehen von links nach rechts. Es ist auszuwürfeln, auf welcher kurzen Tischseite der Flüchtige seine Flucht auf der Straße beginnt. 1,2,3 rechts von Würfelnden aus gesehen, 4,5,6 links. Die Straße ist entsprechend markieren und darzustellen. Auf welcher Seite er beginnt, entscheidet sich NACH der Aufstellung!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die langen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 3,75 Zoll.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen(!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Zu Spielbeginn ist der Flüchtige in einem gepanzerten Transportfahrzeug unterwegs. Er weiß, dass er von allen gejagt wird und ist dementsprechend verzweifelt. Sein einziger Vorteil ist, dass alle ihn (vorerst) lebend wollen und er nicht beschossen oder als Ziel angewählt werden darf (Stichwort „Blast“-Waffen). Er kann im Spiel NICHT ausgeschaltet werden. Überschreitet er die andere Spielfeldseite, hat er gewonnen! (Und die Spieler beide verloren.)

Transportfahrzeug Profilwerte: W7, RW3, 12 LPs, Tempo 9 Zoll, ignoriert Gelände.

Wird das Fahrzeug zerstört, überlebt er unbeschadet und versucht, zu Fuß zu fliehen.

Zugreihenfolge: Er beginnt IMMER die jeweilige Runde und muss versuchen, das andere Ende des Spieltisches zu erreichen. Dabei flieht er immer auf kürzestem Weg auf der Straße. Geht das nicht, wird er unter Berücksichtigung des 1 Zoll Abstands zu feindlichen Modellen in Richtung andere Tischseite laufen. Im Zweifelsfall wird er immer auf der Straße fliehen, um schneller voranzukommen.

Er läuft nie auch nur 1 Millimeter zurück!

Fahrzeugsonderregeln: Solange er in seinem Transportfahrzeug unterwegs ist, besteht das Fahrzeug jeden Geländetest (kann also nicht durch Geröll, Krater etc. auf der Straße behindert werden). Er macht Panzerschocks, wenn feindliche Einheiten ihn nicht vorbeilassen.

Wird das Fahrzeug zerstört, flieht er über die Einstiegsluke, die dem feindlichen Feuer abgewandt ist.

Zu Fuß: Er hat keine Profilwerte, daher kann er weder schießen noch kämpfen – nur mit Tempo 10 fliehen. (Seine Schusswaffe ist der Fahrzeugexplosion zum Opfer gefallen, seine Handwaffe ist ihm im Durcheinander abhanden gekommen…)

Gefangennahme: Jede punktende Einheit (über halber Sollstärke und weniger als W5 kann ihn in der Nahkampfphase mit einer Angriffsbewegung gefangen nehmen (sofern sie nicht schon auf eine andere Einheit geschossen hat). Es bleibt unberücksichtigt, dass er sich nicht ganz widerstandslos festnehmen lässt – gegen Soldaten kann er nichts ausrichten. Allerdings verliert die Einheit im Handgemenge das Recht, sich neu zu positionieren!

Solange er in Basekontakt ist, bewegt er sich ganz normal mit der Einheit. Sollte diese Einheit von sich aus angreifen, nutzt er die Chance zur Flucht, reißt sich los und bewegt sich wieder Richtung Zieltischkante. Sollte die Einheit den Basekontakt z.B. durch Beschuss verlieren, ist er ebenfalls frei und kann weiter flüchten. Sollte eine feindliche Einheit, diese Einheit angreifen, so kann er erst fliehen, wenn er keinen Basekontakt mehr hat. Die angreifende Einheit kann ihn aber (sofern siegreich) mit der Nachpositionierungsbewegung gefangen nehmen. Ist die angegriffene Einheit siegreich, bleibt er ohnehin gefangen.

Sollte eine Einheit aufhören, punktend zu sein, flieht der Gefangene automatisch.

Primärziel: Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – den Agenten/Botschafter/Wissenschaftler allein hält, erhält 555 Missionspunkte.

(Man kann sich vorstellen wie das siegreiche Team von einem eigenen Transporter abgeholt und ausgeflogen wird – ob es sich um einen vorsintflutlichen Hubschrauber der imperialen Armee oder um einen hochtechnisierten Eldarpanzer handelt, bleibt der Fantasie der Spieler überlassen.)

Sekundärziel: Wer am Ende seines Spielerzugs(!)den Agenten/Botschafter/Wissenschaftler allein hält, erhält 111 Punkte. (Das soll zeigen, wie bereits begonnen wird, seine Geheimnisse zu enthüllen)

Tertiärziel: Das Fahrzeug hat 12 Lebenspunkt. Jeder LP ist 20 Punkte wert. Insgesamt sind somit 240 Pkte möglich.

Mission 3: Terminal-Mainframe
(siehe 500Pkte Hobbyistenheat vom 4.10.2020)

Missionsbeschreibung: Die Ergreifung des verrückten Wissenschaftlers führte zur Entdeckung einer streng geheimen Forschungseinrichtung die Versuche an Menschen durchführt. Diese Forschungseinrichtung ist durch vier Terminals geschützt, von denen zumindest 2 2x ausgelesen werden müssen. Eure Einheiten werden mit Datenübertragungsgeräten ausgestattet um diese für uns so wertvolle Information auszulesen. Aber Vorsicht, auch die Gegenseite hat Wind davon bekommen.

Schlachtfeldvorbereitung: 4 Terminalmarker sind auszulegen. 2 jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt auf der Mittellinie. 2 jeweils 10 Zoll vom Mittelpunkt entfernt in Richtung Aufstellungszonen (Längsmittellinie).

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 10 Zoll, aber 6 Zoll von den Terminals entfernt.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen(!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Jede Infanterieeinheit darf die Terminals auslesen. Ausgenommen sind W5 Einheiten außer sie sind Standard. Mindestens 2 verschiedene Terminals müssen für 2 Runden in Basekontakt ausgelesen werden, damit der Main-Entrance am Mittelpunkt zugänglich wird (1 Terminal 4x auslesen gilt nicht, auch nicht einen 1x und einen anderen 3x, aber man auch alle 4 einmal auslesen). Jeden Spielzug kann 1 Terminal von 1 Einheit ausgelesen werden: Die Einheit macht 56 Punkte geltend, darf aber in diesem Spielzug nicht schießen, Psikräfte manifestieren oder angreifen (bzw. sich nicht im Nahkampf befinden.)

Primärziel: Den Main-Entrance am Ende des Spieles halten (Nahkampf macht streitig). Nur Infanterie kann halten/streitig machen. 555 Punkte.

Sekundärziel: Insgesamt sind maximal 555 Punkte möglich beim Auslesen der Terminals. Pro Auslesen werden 56 Punkte vergeben. Also 10x Auslesen lohnt sich.

Tertiärziel: Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert.

Kein Quintärziel.

 

Mission 4: Mutantenjagd!
(siehe „LGV-200 Punkte“ vom 03.02.2018)

Missionsbeschreibung: Aus einem geheimen Versuchslabor sind Mutanten ausgebrochen, die für die Kriegsforschung von unermesslichem Wert sind. Sie flüchten durch die Kanalisation und werden versuchen, ins Freie zu fliehen. Der Befehl lautet, so viele wie möglich von diesen Mutanten einzufangen und zu ernten, sowie den „Königsmutanten“ in die Finger zu bekommen!

Schlachtfeldvorbereitung: Gespielt wird wieder über die langen Spielfeldseiten. 5 Spawnpunkte befinden sich auf der Mittellinie mit genau 12 Zoll Abstand, jeweils ein Spawnpunkt befindet sich am Spielfeldrand. Diese sind mit Markern und Centmünzen zu markieren. Diese sind mit den Nummern 1 bis 5 zu markieren.

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die langen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 3,75 Zoll.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen (!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Jede Runde zu Rundenbeginn spawnen W6 der 19 Mutanten (à 30 Punkte) aus einem der 5 Kanallöcher und bewegen sich 6 Zoll in eine zufällige Richtung. Spätestes in der 5. Runde kommen alle, die noch nicht erschienen sind. Plus der Königsmutant (20. Mutant). Um zu ermitteln, wo sie erscheinen, wird ein W6 geworfen, bei einer 6 erscheint ein zusätzlicher Mutant, der einem Kanalloch zugeteilt werden muss. Auch hier kann wieder eine 6 gewürfelt werden, was wieder einen zusätzlichen Mutanten ruft usw. Die Spieler sollten sich auf ein System einigen, das es ihnen erlaubt, beide für die Mutanten zu würfeln. Als Faustregel gilt: der Spieler, der am weitesten von dem jeweiligen Mutanten weg ist, würfelt für ihn die Richtung aus.

Zugreihenfolge: Die Mutanten beginnen jede Runde und laufen 6 Zoll in eine zufällige Richtung. Stoppen aber sofort, wenn sich auf 1 Zoll einer feindlichen Einheit nähern.

Jede Runde kann pro Einheit 1 Mutant mit einer Angriffsbewegung geerntet werden, darf aber in dieser Runde nicht schießen oder andere Einheiten angreifen. Keine multiplen Angriffe!

Mutanten blockieren Bewegungen, Vorrücken und Angriffsbewegungen. Man muss immer 1 Zoll Abstand halten.

Achtung: letzte Runde wird unter Nachtkampfbedingungen gespielt!

Primärziel: Der Königsmutant ist 555 Missionspunkte wert.

Sekundärziel: jeder der anderen 19 Mutanten ist 30 Punkte aber insgesamt maximal 555 Punkte wert.

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