T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

LGV 666Pkte "Halloween" 2021 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 666 Pkte „Halloween“ Hobbyistenheat 9. Edi 2021- Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele)

Tischgröße: (48x31,5) Zoll mit missionsabhängigen Einschränkungen (z.B. Startaufstellung 36x24 bzw. 36x18 usw.)

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – aber keine Kriegsherrnfähigkeit

Keine Command Points

Keine Artefakte

Keine Missionskarten

 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)

Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die Punkte.

 

Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Stunde der Platoon-Sergeants“:

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Die billigste Standardeinheit (laut Grundkosten!) muss aufgestellt werden.

3 verschiedene Standardeinheiten Pflicht. (Ausnahme z.B. Harlekinkult, weil nur 1 Art Standard verfügbar ist. Sollten nur 2 Standard-Auswahlen möglich sein, muss 1 doppelt gewählt werden, muss aber andere Spezial- und schwere Waffen haben, Champion muss anders ausgerüstet sein.)

1 Schwarm (sofern der Eintrag im Codex existiert) Pflicht.

Billigste Einheit Pflicht. Es ist die billigste Einheit des Codex aufzustellen, darf sie aber upgraden, falls die Option besteht. Auch wenn sie dann streng genommen nicht mehr die billigste ist. (Es gibt Erleichterungen siehe unten.)

Zweitbilligste Einheit Pflicht: siehe "Billigste Einheit Pflicht" - entfällt, wenn neben der "Billigsten Einheit" ohnehin 2 oder mehr Einheiten bis max. 50 Punkte (auch inkl. HQ) aufgestellt wurden.

1 HQ optional - das billigste HQ, das der Codex hergibt. (Bzw. bis max. 50 Pkte)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 2 Einheiten bestehend aus W5 Modellen (z.B. Seuchenmarines, neue Space Orcs)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben und muss als letzte Reserveeinheit das Schlachtfeld betreten.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Max. 1 Einheit mit Psikräften

Max. 1 Einheit, die infiltriert (zu Spielbeginn bereits irgendwo außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden darf)

Max. 3 schockende Einheiten (Kommandotrupps zählen mit HQ als 1 Auswahl, wenn sie max. 6 Zoll oder weniger zueinander aufgestellt werden.) Es gibt die Möglichkeit, freiwillig auf das Schocken zu verzichten.

Max. 1 5er Trupp LP3 Modelle (z.B. Tyranidenkrieger)

Keine Einheit darf 3 x gewählt werden (– außer Standard siehe oben)

Eine Nichtstandard-Einheit darf NUR dann 2x gewählt werden, wenn dafür eine zusätzliche Standard zu den 3 Pflichtstandard aufgestellt wird – als 4 Standard.

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen.

Das Modell mit der höchste Leadership ist der Warlord (Kriegsherr), im Zweifellsfall ist es das Modell, das Einheitenchampion, „Unteroffizier“ (Sergeant) „Offizier“ oder „Befehlsgeber“ ist.

 

Weitere Einschränkungen/Erleichterungen:

Adeptus Astartes: Es darf nur 1 Primaris Standard Einheit aufgestellt werden. Im Sinne der 3 verschiedenen Standard-Einheiten, darf man auf die Primaris-Einheit zugunsten einer weiteren normalen Marineeinheit verzichten. Marines sind von der W4 Einheitenbeschränkung ausgenommen. Es MÜSSEN mindestens 10 Scouts gespielt werden. Es müssen keine Servitoren gespielt werden, selbst wenn sie die billigste Einheit wären, aber es ist eine andere billigste Einheit zu wählen.

Astra Militarum: Statt 20 Rekruten dürfen 10 Rekruten gespielt werden, dafür muss aber ein weiteres Infantry Squad OHNE upgrades egal welcher Art gespielt werden.

Tyraniden: als billigste Einheiten zählen Ganten. Es muss z.B. keine Mucolid-Spore gespielt werden.

Orcs müssen 2 Grottrupps spielen

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab. Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 666 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 666 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 134 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 666 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel(e): sind zumeist Marker, die an mehr oder weniger entfernten Stellen des Spielfelds liegen, die man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. Bis zu einer bestimmten Anzahl an Punkten sind erreichbar, aufgeteilt auf die verschiedenen Marker und die Anzahl der Runden. Die Punkte (meistens 10 bis 20 Pkte pro Runde) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1332 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Tertiärzielen nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren.

Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel hält auch bei Unterzahl, kann sie trotzdem punkten.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert. Diese 66 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1332 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Quartärzielen nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen.

Quintärziel: Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man voranschreitet (abgesehen von der Pflichteinheit) ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football) Man kann aber mit Quintärzielen nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint.) erzielen.

 
Deployment: Generell wird 48x31,5 Zoll gespielt, der Tisch kann aber je nach Mission zu Spielbeginn auf 36x24 Zoll oder weniger verkleinert werden. Aufstellungszonen können variieren. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.

Mission 1: Winde der Magie

Missionsbeschreibung: In den alten Ruinendschungeln von Neulieboch finden sich immer wieder Verzweifelte und Ausgestoßene, die ihr Heil in der Ausübung okkulter Rituale suchen. Doch diesmal haben sie eindeutig die falschen Mächte beschworen … Das Tor zum Warp öffnete sich und die Hölle ergoss sich auf die Ruinen von Neulieboch …

Euer Auftrag ist es, herauszufinden, was genau passiert ist, Meldung zu machen und das Gebiet weiträumig zu sichern.

Missionsvorbereitung: Genau in der Mitte des Spielfelds ist der Marker mit dem Warpriss zu platzieren. Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau. ALLE Einheiten starten das Spiel aus der Reserve.

Aufstellungszonen: Reservelinie/-kante, alle Standard-Einheiten müssen in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.

 
Der Warpriss – das Tor zur Hölle: Am Anfang jeder(!) Spielrunde wird der Ausbruch der Höllenenergie neu ausgewürfelt. Dazu werden 3W6 geworfen. Das Ergebnis aller drei Würfel gibt die Reichweite an. Das zweithöchste Ergebnis die Stärke und das dritthöchste/niedrigste Ergebnis den Panzerungsdurchschlag. Bespiel:

6 6 6: 18 Zoll Reichweite, Stärke 6, Durchschlag minus 6
1 1 1: 3 Zoll Reichweite, Stärke 1, Durchschlag minus 1
5 3 1: 9 Zoll Reichweite, Stärke 3, Durchschlag minus 1 usw.

Alle Modelle in dem erwürfelten Bereich werden automatisch(!) getroffen und dementsprechend verwundet. Wer sich in seinem Zug erst hineinbewegt, wird erst beim nächsten Ausbruch eventuell getroffen.

Jeder Beschuss, der durch den erwürfelten Höllenausbruch hindurchgeht, erleidet minus 1 BF, weil er von den Höllenkräften abgelenkt wird.

Die Todeszone – der 3 Zoll Bereich um den Riss: In diesem Bereich sind keine Regenerationswürfe, Verletzungen ignorieren oder „Ich komme wieder“ Würfe erlaubt – egal aus welcher Quelle. Dort sind auch keine Wiederholungswürfe egal welcher Art erlaubt. Rettungswürfe sind erlaubt.

Infiltratoren und Schocktruppen dürfen nicht in die aktuell ausgewürfelte Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss mit der Schock-Bewegung aufgestellt werden.

Verluste verlangen eventuelle Moralwerttests in Warpriss-Phase. Gegen diesen Moralwerttest helfen keine Sonderregeln und Modifikationen. Es gibt kein automatisches Bestehen. Eine 6 ist immer ein Misserfolg. Zombies und Schwärme sind davon ausgenommen.

 

Primärziel: „Erforschung des Warpriss-Phänomens“. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – allein mit einer legalen Einheit den Warpriss untersucht (mit 1 Modell die 3 Zoll Grenze anreißt), erhält 666 Missionspunkte. Haben beide Spieler Modelle innerhalb von 3 Zoll, bekommt jeder 333 Punkte. Außerhalb von 3 Zoll: der Spieler, der näher dran ist, bekommt 333 Punkte.

Den Warpriss untersuchen können nicht: Schwärme, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten sowie Zombies.

Wer das Phänomen erforschen will, darf in dieser Runde nicht schießen, kämpfen, Psi-Kräfte anwenden oder eine andere Aktion außer Bewegung und rennen durchführen.

Sekundärziel: „Erforschung der Warpriss-Fluktuation“. Wer am Ende seines Spielerzugs(!) mit einer legalen Einheit den Warpriss untersucht (mit 1 Modell die 3 Zoll Grenze anreißt), erhält 134 Missionspunkte. Regeln siehe Primärziel.

Tertiärziel: „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football)

 

Mission 2: Hell-Fight!! Liberate tuteme ex inferis!

Missionsbeschreibung: Es ist von absoluter Bedeutung, die Kontrolle über das Tor zum Warp zu erlangen. Das Tor darf nicht in die Hände des Feindes fallen! Schlachtfeldvorbereitung: Marker kontrollieren, ob er noch in der Mitte liegt! 12 Zoll Aufstellungszonen ausmessen!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 12 Zoll.

Alle Standard-Einheiten müssen(!) aufgestellt werden. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.

Warpriss: siehe 1. Mission

Spielablauf – Kontrolle über das Tor: Die Kontrolle erlangt derjenige, der mehr LPs (Wounds) in den 3 Zoll Bereich (Todeszone) einbringt.

Schwärme, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten können NICHT mithelfen, die Kontrolle über das Tor zu erlangen.

Es ist mitzuschreiben, wer in welcher Runde wie viele LPs (Wounds) in den 3 Zoll Bereich einbringen konnte – davon ergeben sich jeden Spielerzug die Punkte und am Ende das Primärziel

Primärziel: „Kontrolle über das Tor“. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – die meisten LPS (Wounds) über das GANZE Spiel hinweg einbringen konnte, erhält 666 Missionspunkte.

Sekundärziel: „Teilkontrolle über das Tor“. Am Ende seines Spielerzugs(!) zählt jeder seine LPs (Wounds) im 3 Zoll Bereich. Am Ende der Runde wird geschaut, wer tatsächlich mehr LPs (Wounds) zur Zeit seines Zugs im 3 Zoll Bereich hatte.

Jeder bekommt prozentuell die Punkte, die er machen konnte. Sollte ein Spieler 10 Wounds in die Nähe bringen und der andere 5, dann bekommt jeder 134/15xAnzahl der Wounds aufgerundet Punkte.

Achtung! Es werden ausschließlich die Wounds am Ende des Spielerzugs gezählt und dann jeweils miteinander verglichen.

Tertiärziel: (siehe Mission1) „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: (siehe Mission1) „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: (siehe Mission1) „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football)

 

Mission 3: Schließt das Tor!!

Missionsbeschreibung: Das Tor ist außer Kontrolle geraten. Der Warpriss saugt mehr und mehr den Planeten auf und speit im Gegensatz dazu immer mehr Warpenergie aus. Wir gehen davon aus, dass der Warpriss mit Warpgranaten geschlossen werden kann – so wie ein Feuer mit Gegenfeuer bekämpft wird. Solltet ihr scheitern, könnte Neulieboch verloren sein.

Schlachtfeldvorbereitung: (wie 1. Mission) Marker kontrollieren, ob er noch in der Mitte liegt! 12 Zoll Aufstellungszonen ausmessen!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 12 Zoll.

Alle Standard-Einheiten müssen(!) aufgestellt werden. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.

Warpriss: siehe 1. Mission

Spielablauf – das Schließen des Tors:

Das Tor kann nur mit erfolgreich geworfenen Warpgranaten geschlossen werden. Dazu müssen 40 Granaten erfolgreich geworfen werden. Achtung! Erfolgreich werfen können nur Modelle, die innerhalb der 3 Zoll Todeszone stehen und ihren BF-Wurf schaffen. Schwärme, Zombies, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten können KEINE Granaten werfen!

Achtung! Jede 1 tötet das werfende Modell!

Modelle ohne BF-Wert können keine Granaten werfen.

Primärziel: „Schließen des Tors“. Wer erfolgreich die 40. Granate wirft, erhält 666 Missionspunkte.

Sekundärziel: „Teilschließen des Tors“. Jede erfolgreich geworfene Granate ist 17 Punkte wert.

Tertiärziel: (siehe Mission1) „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: (siehe Mission1) „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: (siehe Mission1) „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football)

 

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.