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LGV 500 Pkte Hobbyistenheat 9. Edi 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 500 Pkte Hobbyistenheat, 9. Edi 2022 - Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele usw.)

Tischgröße: 48x31,5 Zoll mit folgenden Besonderheiten: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x27,5 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen und langen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
Siehe FAQ ganz unten.

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – mit folgenden Kriegsherrnfähigkeiten, die jedes Spiel neu ausgewürfelt werden müssen und nur einmal pro Turnier verwendet werden dürfen.
W3: 1 "Legendärer Kämpfer": +1 Attacke in der ersten Nahkamphase eines von ihm angesagten Angriffs.
2 "Inspirierender Anführer": alle befreundeten innerhalb 6 Zoll bekommen +1 Leadership
3 "Sehr zäh": 6er Retter auf jeden LP-Verlust.

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen. Max. 1 WH-Wurf pro Spielzug.

Keine Artefakte

Keine Stratagems

Keine Missionskarten

 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.

 

Deine Armeeliste: Es gilt das aktuelle "The Balance Dataslate 02 2022"
Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Patrol“ mit folgenden Einschränkungen und Erleichterungen:
Max. 1 HQ. 1 HQ muss NICHT gespielt werden. Man kann auf Kosten der anderen Auswahlen mehr als 3 Standard spielen, wenn man möchte.

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ und/oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 20 wounds pro Einheit.

Max. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen und 2 LPs (z.B. Seuchenmarines etc.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben, wenn eine Einheit (oder mehrere) aufgesessen ist, und darf erst zu Beginn der 2. Runde erscheinen. Sollte keine Einheit aufgesessen sein, darf das Transportfahrzeug normal in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen) - es kann auch ein einzelnes W5+ Modell sein ;)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen. Pistolen und E-Schwerter sind davon ausgenommen.

Kriegsherr: das HQ-Modell, ansonsten das Modell mit der höchsten Leadership ist der Warlord (Kriegsherr), im Zweifellsfall ist es das Infanterie-Modell, das Einheitenchampion, „Unteroffizier“ (Sergeant) „Offizier“ oder „Befehlsgeber“ ist. Sollte es auch das nicht geben, ein Infanterie-Modell einer Einheit mit der höchsten Leadership, das keine Spezial- oder schwere Waffe trägt. Sollten alle die gleiche Leadership haben, das Infanterie-Modell mit den teuersten Punktkosten, das keine Spezial- oder schwere Waffe trägt.

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können. (Bitte Wrackgeländestücke und Krater bereithalten)
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 500 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 500 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 100 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 500 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt (meistens) in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 10 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 50) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1000 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 1000 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert. Diese 50 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1000 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 1000 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet ist 2 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 5 Pkte. (Insgesamt 80 bis 200 Pkte) Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1000 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard auf derselben Höhe aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1000 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien, Bikes und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine 1. Einheit auf.
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Die Mission - WORLDCRAFTING
Sondercontest: Diesmal hat alles mit Gelände zu tun. Jeder darf 3 Geländestücke mitbringen, die nicht größer und höher als 12 Zoll, 10 Zoll und 8 Zoll sein dürfen. Kleiner geht natürlich immer. Und soll sich - kann sich - Regeln für sie überlegen, die spannend und amüsant sind. Sowohl für die Umsetzung als auch die Originalität der Sonderregeln gibt es voting points.
Uns ist "Seele" wichtig. Ein Tisch ohne Seele erzählt keine Geschichte. Keine Geschichte, kein packendes Spiel. Kein packendes Spiel ist gleich Zeitverschwendung ...
Wenn man kein Gelände basteln will, kann man auch welches kaufen oder ganz einfach beim Verein ausborgen.
Bei der 1. Steirischen 40K Meisterschaft 2005 war z.B. ein Vorschlag ein 12 Zoll Minenfeld (gegährliches Gelände), eine 10 Zoll Stachdrahtzone (bewegungsbehinderndes Gelände), und ein 8 Zoll Sumpf (sowohl gefährlich als auch bewegungsbehindernd), aber lasst eurer Fantasie ruhig freien Lauf.
Was wir nicht wollen: "In diesem Gelände bekommen alle meine Einheiten +1 auf alle ihre Stats und alle meine Gegner -1."
Oder: "In dieser Geländezone sterben alle Eldar, weil ich mag keine Eldar." (bzw. jede andere Rasse)
Mögliche Ideen: Eine Giftgaswolke, die von allen Modellen einen Widerstandstest verlangt und mit Rüstungswurf abgewehrt werden kann.
Also gebt Gas und überrascht uns!
Tielners Beitrag diesmal: 3 Alien Artefakte, die in ihrem Einflussbereich Psikräfte blockieren, sowie in ihrem Überschneidungsbereich Psionikern mortal wounds zufügen können.
Kleine Anekdote dazu, wie wir darauf gekommen sind: Bei der "1. Steirischen 40K Meisterschaft" im Jahr 2005 in Hart bei Graz hatten weder wir noch die Poserblaster genug Gelände, um 11 Tische auszustatten. Da wurde die Idee geboren, dass jeder selbst 3 Geländestücke mitbringen darf. Die meisten nahmen irgendwelche Gebäude mit. Ein Spieler überraschte uns jedoch alle mit einem männerfaustgroßen Kristall. Man konnte keine Figuren draufstellen, weil der Kristall einfach zu glatt war und damit unpassierbar. Ratlos fragte ich, ob das "unpassierbares Gelände" wäre. Die Antwort war: Im Umkreis von 12 Zoll kann wegen der Kristallstrahlung kein Antigravfahrzeug fliegen. Ich war baff. Der Mann mit dieser Idee ist noch immer mein Held ...

Die verfluchten Warpfelder von Neulieboch
So weit draußen vor der Stadt gibt es keine Siedlungen mehr. Nur noch vereinzelte Farmen und verlassene Häuser. Die Warpfelder suchen nur jene auf, die mit dem Gesetz in Konflikt geraten sind, sowie Rebellen und Häretiker. Denn soweit reicht der starke Arm der imperialen Behörden nicht. Niemand will wissen, was hier draußen vor sich geht. Neulieboch war schon immer sehr warpaktiv, aber hier sind auch noch andere Kräfte am Werk. Manche meinen ...
Hier spukt es.

1. Die Heimsuchung
2. Sei vorsichtig, was du dir wünschst
3. Setzt dem Spuk ein Ende!

Allgemeines: In den Warpfeldern sind hauptsächlich Kornfelder, Wälder und verlassene Häuser zu finden und doch berichten einige traumatisierte Landarbeiter, dass dort auch noch Dinge existierten, die dort einfach nicht hingehören. Gebäude, die es schon seit Hunderten von Jahren nicht mehr geben dürfte. Orte, die irgendwo anders in der Galaxis ihren Platz haben - Lichtjahre entfernt. Und Artefakte, die nicht menschlichen Ursprungs sind ...
In jeder Mission platziert jeder Spieler seine drei Geländestücke ("Abnormitäten") ohne sich den Aufstellungszonen und andere Geländestücken auf unter 1 Zoll zu nähern. Diese weichen abwechselnd beginnend mit dem Kleinsten W6 Zoll ab oder bis sie sich einer Aufstellungszone bzw. einem anderen Geländestück auf 1 Zoll nähern.
Zu Beginn jeder neuen Runde weichen sie erneut wie in der Mission beschrieben die angegebenen Zoll ab.
Einheiten, die sich zur Gänze im Geländestück befinden, reisen in der "Abnormität" mit. Einheiten, die sich teilweise im Geländestück aufhalten, müssen einmalig auf die 1 für gefährliches Gelände testen und erhalten eine mortal wound, gegen die kein Schutz- oder Wiederholungswurf egal welcher Art bzw. Regeneration erlaubt ist. Einheiten, die vom Geländestück getroffen werden, testen ebenfalls.

1. Die Heimsuchung
Der Feind führt Messungen in den Warpfeldern durch. Nicht auszudenken, wenn er das Geheimnis um die Warpfluktuationen vor uns löst. Euer Auftrag ist es, dort ebenfalls Messungen vorzunehmen und den Feind an der Durchführung seines Auftrags zu hindern.
Haltet Verbindung nach hinten, sichert großräumig das Areal und seht zu, dass ihr Licht in das Dunkle bringt!
Aufstellungszone: bis zu 12 Zoll. 2 Zoll von allen Tischkanten entfernt.
Primärmission: wer am Ende des Spiels nach der 5. Runde eine "Abnormität" mit Standardeinheiten bzw. anderer Infanterie hält, erhält 100 Pkte pro Abnormität bis zu einem Maximum von 500 Pkten.
Sekundärmission: wer am Ende seines Spielzugs eine Abnormität hält und keinen Angriff ansagt/kämpft, kann sich 20 Pkte gutschreiben.
Tertiär bis Sechstär in Kraft.
Abweichung der "Abnormitäten" W3 Zoll.

2. Sei vorsichtig, was du dir wünschst
Die Messungen und Analysen haben ergeben, dass eine alte Xeno-Rasse Neulieboch entweiht hat, um Warpexperimente durchzuführen. Es besteht kein Zweifel. Die Warpfluktuationen verändern sich. Sie zeigen nicht nur reale Orte von anderen Plätzen des Universums, sondern auch die Erinnerungen und Träume verlorener Seelen ...
Noch mehr Messungen müssen durchgeführg werden. Seid jedoch gewarnt. Die Fluktuationen reagieren auf uns und wehren sich. Und noch etwas ist seltsam. Spähereinheiten berichten, dass reihenweise Kisten mit hochentwickelten Waffen gefunden werden. Dass man nur an bestimmte Dinge zu denken braucht, und sie erscheinen wie von Zauberhand ...
Aufstellungszone: Ecke, Dreieck jeweils 20 Zoll. 2 Zoll von allen Tischkanten entfernt.
Primärmission: wer am Ende des Spiels nach der 5. Runde eine "Abnormität" mit Standardeinheiten bzw. anderer Infanterie hält, erhält 100 Pkte pro Abnormität bis zu einem Maximum von 500 Pkten.
Sekundärmission: wer am Ende seines Spielzugs eine Abnormität hält und keinen Angriff ansagt/kämpft, kann sich 20 Pkte gutschreiben.
Tertiär bis Sechstär in Kraft.
Missionsbesonderheit: Wünsch dir was! Jede Standard- Infanterieeinheit, die eine "Abnormität" am Ende seiner Bewegung hält, darf auf der Tabelle unten würfeln und verbessert wie angegeben sein Waffenprofil. Aber das ist mit Gefahren verbunden. Jedes Modell, das gleich darauf eine 6 würfelt, erleidet eine mortal wound.
Ergebnis 1: 1er wiederholen
2: +6 Zoll Schussreichweite (auch Rapid Fire)
3: +1 Stärke
4: +1 Durchschlag
5: +1 Schuss
6: 6en beim Trefferwurfverursachen zusätzliche Treffer
Abweichung der "Abnormitäten": W6 Zoll.
Einheiten, die sich teilweise im Geländestück aufhalten, müssen 3mal auf die 1 für gefährliches Gelände testen und erhalten eine mortal wound, gegen die kein Schutz- oder Wiederholungswurf egal welcher Art bzw. Regeneration erlaubt ist. Einheiten, die vom Geländestück getroffen werden, testen 3mal auf die 1 ebenfalls.
Ergebnis 6: Warpentladung. Am Ende der Bewegung wird jede Einheit in 3 Zoll Umkreis mit 3 mortal wounds erwischt, die gerecht auf alle Modelle aufgeteilt werden müssen.

3. Setzt dem Spuk ein Ende!
Die letzten Messungen lassen keinen Zweifel. Bei den Warpfluktuationen handelt es sich um dämonische Manifestationen, die Neulieboch verschlingen können. Dämonen haben viele Gesichter und manche verstecken sich in Dingen, von denen man es am wenigsten erwartet hätte. Merzt sie aus, bevor die Warpfelder ganz Neulieboch überziehen und mit ihren verderbten Kräften verdammen ...
Aufstellungszone: lange Seiten, 4 Zoll Aufstellungszone, 2 Zoll von den kurzen Tischkanten entfernt.
Primärmission: wer am Ende des Spiels die meisten Abnormitäten zerstört hat, erhält 100 Pkte pro Abnormität bis zu einem Maximum von 500 Pkten.
Sekundärmission: Die Abnormitäten haben je nach Größe 12, 10 und 8 Lebenspunkte. Jeder der 60 Lebenspunkte ist 10 Pkte wert, bis zu einem Maximum von 500 Pkten.
Zerstört werden können sie per Fernkampf und im Nahkampf (keine multiplen Angriffe). Egal, wie stark die Waffe ist, die dämonische Lebenskraft wird nur auf die 4+ zerstört.
Tertiär bis Sechstär in Kraft.
Abweichung der "Abnormitäten" W9 Zoll. (W10 wird verwendet)
Einheiten, die sich teilweise im Geländestück aufhalten, müssen 6mal auf die 1 für gefährliches Gelände testen und erhalten eine mortal wound, gegen die kein Schutz- oder Wiederholungswurf egal welcher Art bzw. Regeneration erlaubt ist. Einheiten, die vom Geländestück getroffen werden, testen 6mal auf die 1 ebenfalls.
Ergebnis 10: Warpentladung. Am Ende der Bewegung wird jede Einheit in 6 Zoll Umkreis mit 6 mortal wounds erwischt, die gerecht auf alle Modelle aufgeteilt werden müssen.
Wenn ein Geländestück zerstört wird, ist es von allen Dämonen befreit und bewegt sich nicht mehr. Warpentladungen bleiben aus. Es ist fortan ein normales Geländestück und hat keinerlei Sonderregeln mehr.

Beispielarmee von Tielner:
4. Neulieboch "Die Unerschrockenen" - 1. Nachtspringer-Kompanie
++ Patrol Detachment 3CP (Imperium - Astra Militarum) [24 PL, 500pts] ++
Regimental Doctrine: 32nd Thetoid Eagles

+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 50pts]: Display Astra Militarum Orders, Plasma Pistol, Power sword, Warlord

+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 100pts]
. 7x Scion: 7x Frag & Krak grenades, 7x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun

+ Flyer +
Valkyries [7 PL, 150pts]
. Valkyrie: 2x Heavy Bolters, 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser

++ Total: [24 PL, 500pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
[Ende der Übertragung]

FAQ: Warum wird nicht gleich 44x30 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden. Die Breite kommt so zustande: 24 Zoll ist definitiv für ein interessantes Spiel selbst bei 40K in 40 minutes zu schmal. 36 wären zwar interessant, da unsere Tische jedoch 63 Zoll lang sind, sind 31,5 Zoll ein annehmbarer Kompromiss.

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