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LGV 555Pkte "Nine Eleven" 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 555 Pkte „Nine Eleven“ Hobbyistenheat 9. Edi 2021- Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele)

Tischgröße: (48x31,5) Zoll mit missionsabhängigen Einschränkungen (z.B. Startaufstellung 36x24 bzw. 36x18 usw.)

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – mit folgenden Kriegsherrnfähigkeiten, die jedes Spiel neu gewählt dürfen.
1 "Legendärer Kämpfer": +1 Attacke in der ersten Nahkamphase eines von ihm angesagten Angriffs.
2 "Inspirierender Anführer": alle befreundeten innerhalb 6 Zoll bekommen +1 Leadership
3 "Sehr zäh": 6er Retter auf jeden LP-Verlust.

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen. Max. 1 WH-Wurf pro Spielzug.

Keine Artefakte
 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)

Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die Punkte.

 

Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Stunde der Platoon-Sergeants“:

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Die billigste Standardeinheit (laut Grundkosten!) muss aufgestellt werden.

2 verschiedene Standardeinheiten Pflicht. (Ausnahme z.B. Harlekinkult, weil nur 1 Art Standard verfügbar ist. Sollten nur 1 Standard-Auswahl möglich sein, muss diese doppelt gewählt werden, muss aber andere Spezial- und schwere Waffen haben, Champion muss anders ausgerüstet sein.)

1 Schwarm (sofern der Eintrag im Codex existiert) Pflicht.
ODER
Billigste Einheit Pflicht. Es ist die billigste Einheit des Codex aufzustellen, darf sie aber upgraden, falls die Option besteht. Auch wenn sie dann streng genommen nicht mehr die billigste ist. (Es gibt Erleichterungen siehe unten.)

1 HQ optional (0-1 Beschränkung), max. 100 Pts.

Kein Datenblatt (Einheit) mit W4 oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme Waffenteams) (Spezial und schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben und muss als Letztes das Schlachtfeld betreten.

Nur 1 W6+ Modell (bzw. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen (z.B. Seuchen-Marines, Orcs) – keine Einheit aus W6+ Modellen)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Max. 1 Einheit mit Psikräften

Max. 1 Einheit, die infiltriert (zu Spielbeginn bereits irgendwo außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden darf)

Max. 2 schockende Einheiten (HQ Ist ausgenommen)

Max. 1 5er Trupp LP3 Modelle (z.B. Tyranidenkrieger)

Keine Einheit darf 3 x gewählt werden (– außer Standard siehe oben)

Eine Einheit darf NUR dann 2x gewählt werden, wenn dafür eine zusätzliche Standard zu den 2 Pflichtstandard aufgestellt wird – also 3 Standard.

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen. E-Schwerter und Pistolen sind davon ausgenommen.

Das Modell mit der höchste Leadership ist der Warlord (Kriegsherr), im Zweifellsfall ist es das Modell, das Einheitenchampion, „Unteroffizier“ (Sergeant) „Offizier“ oder „Befehlsgeber“ ist.

 

Weitere Einschränkungen/Erleichterungen:

Adeptus Astartes: Es darf nur 1 Primaris Standard Einheit aufgestellt werden. Im Sinne der 3 verschiedenen Standard-Einheiten, darf man auf die Primaris-Einheit zugunsten einer weiteren normalen Marineeinheit verzichten. Marines sind von der W4 Einheitenbeschränkung ausgenommen. Es MÜSSEN mindestens 5 Scouts gespielt werden. Es müssen keine Servitoren gespielt werden, selbst wenn sie die billigste Einheit wären, aber es ist eine andere billigste Einheit zu wählen.

Astra Militarum: Statt 20 Rekruten dürfen 10 Rekruten gespielt werden, dafür muss aber ein weiteres Infantry Squad OHNE upgrades gespielt werden.

Tyraniden: als billigste Einheiten zählen Ganten. Es muss z.B. keine Mucolid-Spore gespielt werden.

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab. Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 555 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 555 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 111 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 555 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel(e): sind zumeist Marker, die an mehr oder weniger entfernten Stellen des Spielfelds liegen, die man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. Bis zu zu einer bestimmten Anzahl an Punkten sind möglich, aufgeteilt auf die verschiedenen Marker und die Anzahl der Runden. Die Punkte (meistens 10 bis 20Pkte pro Runde) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1110 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Tertiärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren.

Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel hält auch bei Unterzahl, kann sie trotzdem punkten.

W6+ Einheiten können kein Missionsziel halten und auch nicht streitig machen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert. Diese 50 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1110 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Quartärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.) erzielen. Achtung – es gibt nicht in jeder Mission ein Quartärziel!

Quintärziel: Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man voranschreitet (abgesehen von der Pflichteinheit) ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football) Man kann aber mit Quintärzielen nie mehr als 1110 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint.) erzielen. Achtung – es gibt nicht in jeder Mission ein Quintärziel!

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1200 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Septärziel - Beobachtungspunkt: Das höchste Geländestück - außerhalb der Aufstellungszonen und in der Nähe des Zentrums/Mittellinie - bringt unumstritten 30 Pkte pro Runde. Man muss aber den höchsten Punkt des Geländestücks halten.

 

Deployment: Generell wird 48x31,5 Zoll gespielt, der Tisch kann aber je nach Mission zu Spielbeginn auf 36x24 Zoll oder weniger verkleinert werden. Aufstellungszonen können variieren. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.

Reserve: Es ist erlaubt, bis auf die Pflichteinheiten alles in Reserve zu behalten.

Jede Runde (abgesehen von der 1. Runde) muss jedoch 1 Einheit kommen. Es ist nicht erlaubt, geballt am Schluss zu kommen. Schockende Einheiten sind davon ausgenommen.

Nach dem Sieg des imperialen Warlords verstreuten sich die Banden und der Planet Neulieboch wurde wieder zum Schauplatz blutiger gefechte.
Das Imperium glaubte, einen Sieg davongetragen zu haben, doch ihre Ignoranz blendete sie für das Wesentliche.
Das Rhana Dandra wurde eingeleitet und schon bald sollen sich die ersten unbestreitbaren Anzeichen zeigen.
Es liegt nun an den Streitkräften jeder Fraktion, ob Neulieboch oder die gesamte Galaxis verloren ist ...



Mission 1:
Der Informant
(siehe Stunde der Kommandos I – die Straßen von Neulieboch III vom 07.06.2007)
In einer Nacht und Nebel Aktion, versuchte der leitende Wissenschaftler des Imperiums mit dem Fachbereich Xenologie eine riskante Evakuierungsaktion.
Sein neu erlangtes Wissen könnte sich durchaus als nutzlich erweisen, denn was man so auf den Straßen von Neulieboch hört, heißt es, dass eben jener
Wissenschaftler kritische Informationen über das Rhana Dandra herausgefunden haben soll.
Die Eldar sprechen schon lange von den Anzeichen, doch was ist das Wort eines Xenos wert?
Warum jedoch will ein Wissenschaftler jedoch seine Arbeit zurücklassen? Ist da vielleicht mehr dahinter?
Einzig wichtig ist nun den Wissenschaftler aufzuhalten und Informationen von ihm zu erlangen, wenn nötig über seinen toten Geist.

Schlachtfeldvorbereitung: Die Straße befindet sich ca. in der Tischmitte und verläuft jeweils vom Betrachter aus gesehen von links nach rechts. Es ist auszuwürfeln, auf welcher kurzen Tischseite der Flüchtige seine Flucht auf der Straße beginnt. 1,2,3 rechts von Würfelnden aus gesehen, 4,5,6 links. Die Straße ist entsprechend markieren und darzustellen. Auf welcher Seite er beginnt, entscheidet sich NACH der Aufstellung!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die langen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 3,75 Zoll.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen(!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Zu Spielbeginn ist der Flüchtige in einem gepanzerten Transportfahrzeug unterwegs. Er weiß, dass er von allen gejagt wird und ist dementsprechend verzweifelt. Sein einziger Vorteil ist, dass alle ihn (vorerst) lebend wollen und er nicht beschossen oder als Ziel angewählt werden darf (Stichwort „Blast“-Waffen). Er kann im Spiel NICHT ausgeschaltet werden. Überschreitet er die andere Spielfeldseite, hat er gewonnen! (Und die Spieler beide verloren.)

Transportfahrzeug Profilwerte: W7, RW3, 12 LPs, Tempo 9 Zoll, ignoriert Gelände.

Wird das Fahrzeug zerstört, überlebt er unbeschadet und versucht, zu Fuß zu fliehen.

Zugreihenfolge: Er beginnt IMMER die jeweilige Runde und muss versuchen, das andere Ende des Spieltisches zu erreichen. Dabei flieht er immer auf kürzestem Weg auf der Straße. Geht das nicht, wird er unter Berücksichtigung des 1 Zoll Abstands zu feindlichen Modellen in Richtung andere Tischseite laufen. Im Zweifelsfall wird er immer auf der Straße fliehen, um schneller voranzukommen.

Er läuft nie auch nur 1 Millimeter zurück!

Fahrzeugsonderregeln: Solange er in seinem Transportfahrzeug unterwegs ist, besteht das Fahrzeug jeden Geländetest (kann also nicht durch Geröll, Krater etc. auf der Straße behindert werden). Er macht Panzerschocks, wenn feindliche Einheiten ihn nicht vorbeilassen.

Wird das Fahrzeug zerstört, flieht er über die Einstiegsluke, die dem feindlichen Feuer abgewandt ist.

Zu Fuß: Er hat keine Profilwerte, daher kann er weder schießen noch kämpfen – nur mit Tempo 10 fliehen. (Seine Schusswaffe ist der Fahrzeugexplosion zum Opfer gefallen, seine Handwaffe ist ihm im Durcheinander abhanden gekommen…)

Gefangennahme: Jede punktende Einheit (über halber Sollstärke und weniger als W5 kann ihn in der Nahkampfphase mit einer Angriffsbewegung gefangen nehmen (sofern sie nicht schon auf eine andere Einheit geschossen hat). Es bleibt unberücksichtigt, dass er sich nicht ganz widerstandslos festnehmen lässt – gegen Soldaten kann er nichts ausrichten. Allerdings verliert die Einheit im Handgemenge das Recht, sich neu zu positionieren!

Solange er in Basekontakt ist, bewegt er sich ganz normal mit der Einheit. Sollte diese Einheit von sich aus angreifen, nutzt er die Chance zur Flucht, reißt sich los und bewegt sich wieder Richtung Zieltischkante. Sollte die Einheit den Basekontakt z.B. durch Beschuss verlieren, ist er ebenfalls frei und kann weiter flüchten. Sollte eine feindliche Einheit, diese Einheit angreifen, so kann er erst fliehen, wenn er keinen Basekontakt mehr hat. Die angreifende Einheit kann ihn aber (sofern siegreich) mit der Nachpositionierungsbewegung gefangen nehmen. Ist die angegriffene Einheit siegreich, bleibt er ohnehin gefangen.

Sollte eine Einheit aufhören, punktend zu sein, flieht der Gefangene automatisch.

Primärziel: Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – den Agenten/Botschafter/Wissenschaftler allein hält, erhält 555 Missionspunkte.

(Man kann sich vorstellen wie das siegreiche Team von einem eigenen Transporter abgeholt und ausgeflogen wird – ob es sich um einen vorsintflutlichen Hubschrauber der imperialen Armee oder um einen hochtechnisierten Eldarpanzer handelt, bleibt der Fantasie der Spieler überlassen.)

Sekundärziel: Wer am Ende seines Spielerzugs(!)den Agenten/Botschafter/Wissenschaftler allein hält, erhält 111 Punkte. (Das soll zeigen, wie bereits begonnen wird, seine Geheimnisse zu enthüllen)

Tertiärziel: Das Fahrzeug hat 12 Lebenspunkt. Jeder LP ist 20 Punkte wert. Insgesamt sind somit 240 Pkte möglich.
Quartär bis Septärziel

Mission 2:
Installstion 04
(siehe 500Pkte Hobbyistenheat vom 4.10.2020)
Der Wissenschaftler sang wie ein Vögelchen als er gefangen genommen wurde und der nächste Schauplatz für das Rhana Dandra sollte offenbart werden.
Durch die Infiltrationen in den Forschungstrakt,der sogenannten Installation 04, sollte das Ende rausgezögert werden.
Nur wenn es gelingt die Installation startklar zu bekommen, sollte das Schlimmste rausgezögert werden, doch die Infiltration stellte sich als eine
Herkulesaufgabe heraus, denn was die Streitkräfte noch nicht wissen ist, dass sie nicht alleine infiltrierten.
Wieder sollte sich hier ein wichtiger Bestandteil des Rhana Dandras zeigen.

Schlachtfeldvorbereitung: 4 Terminalmarker sind auszulegen. 2 jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt auf der Mittellinie. 2 jeweils 10 Zoll vom Mittelpunkt entfernt in Richtung Aufstellungszonen (Längsmittellinie).

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 10 Zoll, aber 6 Zoll von den Terminals entfernt.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen(!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Jede Infanterieeinheit darf die Terminals auslesen. Ausgenommen sind W5 Einheiten außer sie sind Standard. Mindestens 2 verschiedene Terminals müssen für 2 Runden in Basekontakt ausgelesen werden, damit der Main-Entrance am Mittelpunkt zugänglich wird (1 Terminal 4x auslesen gilt nicht, auch nicht einen 1x und einen anderen 3x, aber man auch alle 4 einmal auslesen). Jeden Spielzug kann 1 Terminal von 1 Einheit ausgelesen werden: Die Einheit macht 56 Punkte geltend, darf aber in diesem Spielzug nicht schießen, Psikräfte manifestieren oder angreifen (bzw. sich nicht im Nahkampf befinden.)

Primärziel: Den Main-Entrance am Ende des Spieles halten (Nahkampf macht streitig). Nur Infanterie kann halten/streitig machen. 555 Punkte.

Sekundärziel: Insgesamt sind maximal 555 Punkte möglich beim Auslesen der Terminals. Pro Auslesen werden 56 Punkte vergeben. Also 10x Auslesen lohnt sich.

Tertiärziel: Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: Der feindliche Warlord ist 50 Pkte wert.

Quintärziel, sechstär und Septärziel

 

Mission 3:
Die Flut
(siehe „LGV-200 Punkte“ vom 03.02.2018)
Diese Technologie stammte nicht von den Menschen, weder von den Eldar. Beim Betätigen des letzten Terminals schrien die Seer der Eldar schmerzverzehrt auf.
Ein Lachen aus dem Warp, welches in den Realraum durchbrach, erfüllte die gesamte Galaxis.
Psioniker rissen sich vor Schmerz die Augen raus und selbst die Tyranidenflotten nahmen starke Irritationen wahr.
Der Wissenschaftler von dem der Hinweis bezügich der Terminals kam, war offensichtlich eine Puppe, gesteuert von den dunklen Mächten des Chaos.
Das Rhana Dandra wurde nicht verzögert, es wurde eingeleitet.
Blitze erhellten den mittlerweile dunklen Himmel über Neulieboch. Ein Warpsturm der das Auge des Schreckens in den Schatten stellen soll, zeigte sich über Neulieboch.
Die Erde erzitterte und eine trügerische Stille erfüllte die Installation. Etwas regte sich in der Finsternis.
Vereinzelt waren Bewegungen auszumachen in den dunklen Hallen der Einrichtung und nun war klar, was das Einleiten des Rhana Dandras für die Streitkräfte auf Neulieboch
bedeuten sollte. All die Toten, freundlich wie feindlich erhoben sich, mit grotesken Auswüchsen bei ihren Extremitäten.
So sah der Anfang vom Ende aus. Das einzige Ziel ist es nur noch zu überleben, denn Neuliebochs letzte Stunde hat geschlagen.

Schlachtfeldvorbereitung: Gespielt wird wieder über die langen Spielfeldseiten. 5 Spawnpunkte befinden sich auf der Mittellinie mit genau 12 Zoll Abstand, jeweils ein Spawnpunkt befindet sich am Spielfeldrand. Diese sind mit Markern und Centmünzen zu markieren. Diese sind mit den Nummern 1 bis 5 zu markieren.

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die langen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 3,75 Zoll.

Die billigste Standard und eine weitere Standard müssen(!) aufgestellt werden. Reserven: Alles andere (als die oben genannten Einheiten) KANN in Reserve bleiben und kommt ab der 1. Runde nach Wahl des Spielers. Er kann alle Einheiten kommen lassen, muss aber zumindest 1 kommen lassen.

Einheiten, die eine theoretische Angriffsreichweite (inkl. Bewegung, inkl. Fahrzeugbewegung) von über 24 Zoll haben, müssen (!) in Reserve bleiben. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W5+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss, 1 Runde nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen sind in dieser Mission erlaubt.

Spielablauf: Jede Runde zu Rundenbeginn spawnen W6 der 19 Mutanten (à 30 Punkte) aus einem der 5 Kanallöcher und bewegen sich 6 Zoll in eine zufällige Richtung. Spätestes in der 5. Runde kommen alle, die noch nicht erschienen sind. Plus der Königsmutant (20. Mutant). Um zu ermitteln, wo sie erscheinen, wird ein W6 geworfen, bei einer 6 erscheint ein zusätzlicher Mutant, der einem Kanalloch zugeteilt werden muss. Auch hier kann wieder eine 6 gewürfelt werden, was wieder einen zusätzlichen Mutanten ruft usw. Die Spieler sollten sich auf ein System einigen, das es ihnen erlaubt, beide für die Mutanten zu würfeln. Als Faustregel gilt: der Spieler, der am weitesten von dem jeweiligen Mutanten weg ist, würfelt für ihn die Richtung aus.

Zugreihenfolge: Die Mutanten beginnen jede Runde und laufen 6 Zoll in eine zufällige Richtung. Sollten sie eine Eibheit eines Mitspielers erreichen, kommt es zur "Umwandlungsphase". Auf eine 4+ wird ein Model zombifiziert, auf 4+ ein weiteres und immer so weiter, bis entweder alle umgewandelt sind oder der 4+-Wurf misslingt.

Jede Runde kann pro Einheit 1 Mutant mit einer Angriffsbewegung geerntet werden, darf aber in dieser Runde nicht schießen oder andere Einheiten angreifen. Keine multiplen Angriffe!

Mutanten blockieren Bewegungen, Vorrücken und Angriffsbewegungen. Man muss immer 1 Zoll Abstand halten.

Achtung: letzte Runde wird unter Nachtkampfbedingungen gespielt!

Primärziel: Der Königsmutant ist 555 Missionspunkte wert.

Sekundärziel: jeder der anderen 19 Mutanten ist 30 Punkte aber insgesamt maximal 555 Punkte wert.

Tertiär bis Septärziel

Beispielliste: 4. Neulieboch - "Tielners Tilters", Bravo Company
++ Patrol Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [29 PL, 555pts] ++
Regimental Doctrine: Astra Millitarum, Disciplined Shooters

+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 50pts]: Plasma Pistol, Power sword, Warlord

+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 8x Guardsman: 8x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

+ Elites +
Platoon Commander [2 PL, 30pts]: Display Astra Militarum Orders, Laspistol, Power sword
Ratlings [4 PL, 100pts]
. 10x Ratling: 10x Sniper Rifle
Veterans [5 PL, 70pts]
. Veteran Sergeant: Chainsword, Laspistol
. 8x Veteran w/ Shotgun: 8x Shotgun
. Veteran w/ Special Weapon: Flamer

+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 50pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 65pts]
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
++ Total: [29 PL, 555pts] ++
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Epilog:
Imperium:
Die Ignoranz der Menschen übertrifft selbst die Arroganz der Eldar, denn ohne es zu wissen, initierten die Armeen des Imperiums das Ende der Galaxis.
Anfangs wurde das Rhana Dandra in den Reihen nur als Gruselgeschichte abgestempelt, doch die Realität holte die Soldaten der Menschen schneller ein, als es einem lieb war.
Im Wissen, dass sie nicht nur den Imperator, sondern auch die gesamte Galaxis verdammt hatten, liegt es nun an den letzten stationären Mächten, das Rhana Dandra abzubrechen, oder
zuzusehen, wie sie zu dem werden, was sie geschworen hatten zu zerstören.

Chaos:
Die Warpstürme geben den Anhängern der dunklen Götter Kraft. Gestärkt von dem Gelächter finsterer Götter, ist es nur noch eine Frage der Zeit wann Neulieboch und die Galaxis brennen wird.
Es ist mittlerweile keine Frage mehr ob und wie diese Realität zugrunde geht, sondern wann. Die Anhänger des Chaos feiern heute einen großen Sieg. Armeen über Armeen versammeln sich nun in Neulieboch um das
Rhana Dandra zu Ende zu führen und Ruhm und Ehre in ihre Reihen zu bringen.
Ist es überhaupt noch möglich diese Finsternis aufzuhalten?

D/Eldar:
Voller Schmerz schrein die Seer auf, ihre Seele brennt. Lange versuchten sie das Rhana Dandra zu verhindern, doch nun waren sie selbst dafür verantwortlich. Selbst Commorragh erzittert und die Straßen der
dunklen Stadt sind von Geschrei geplagt. Die letzten Überlebenden der Eldar wissen jedoch, dass die Flucht keine Option mehr ist. Entweder kämpfen sie um ihr Überleben, oder die gesamte Rasse der Aeldari
wird zusammen mit der Galaxis zugrunde gehen.

Tyranids/Orks:
Den unzähligen Massen der /Orks/Tyraniden/ erstummte. Die psionische Schockwelle erschütterte deren Geister. Das Ende ist gekommen und sie waren Schuld daran. Ungeachtet ob sie verstehen was sie jetzt genau
zu verantworten haben, wissen sie jedoch, dass es noch einen letzten Ausweg gibt. Unzählige /Clans/Schwärme/ versammeln sich über Neulieboch um ein letztes Gefecht auszutragen. Hier sollte sich das Schicksal
der Galaxis entscheiden. /Das Schwarmbewusstsein/Die Clans/ sind nicht bereit, diese /Futterstelle/Schlägerei/ aufzugeben.

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