T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

LGV 600 Pkte Hobbyistenheat 9. Edi 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 600 Pkte Hobbyistenheat, 9. Edi 2022 - Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele usw.)

Tischgröße: 48x31,5 Zoll mit folgenden Besonderheiten: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x27,5 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen und langen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
Siehe FAQ ganz unten.

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – mit folgenden Kriegsherrnfähigkeiten, die jedes Spiel neu gewählt dürfen.
W3: 1 "Legendärer Kämpfer": +1 Attacke in der ersten Nahkamphase eines von ihm angesagten Angriffs.
2 "Inspirierender Anführer": alle befreundeten innerhalb 6 Zoll bekommen +1 Leadership
3 "Sehr zäh": 6er Retter auf jeden LP-Verlust.

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen. Max. 1 WH-Wurf pro Spielzug.

Keine Artefakte

Keine Stratagems

Keine Missionskarten

 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.

 

Deine Armeeliste: Es gilt das aktuelle "The Balance Dataslate 02 2022"
Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Patrol“ mit folgenden Einschränkungen und Erleichterungen:
Max. 1 HQ. 1 HQ muss gespielt werden. Man kann auf Kosten der anderen Auswahlen mehr als 3 Standard spielen, wenn man möchte.

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ und/oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 20 wounds pro Einheit.

Max. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen und 2 LPs (z.B. Seuchenmarines etc.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben, wenn eine Einheit (oder mehrere) aufgesessen ist, und darf erst zu Beginn der 2. Runde erscheinen. Sollte keine Einheit aufgesessen sein, darf das Transportfahrzeug normal in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen) - es kann auch ein einzelnes W5+ Modell sein ;)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen. Pistolen und E-Schwerter sind davon ausgenommen.

Kriegsherr: das HQ-Modell

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können. (Bitte Wrackgeländestücke und Krater bereithalten)
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 600 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 600 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 120 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 600 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt (meistens) in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 10 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 50) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1200 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 1200 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 60 Pkte wert. Diese 60 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1200 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 1200 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet ist 2 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 5 Pkte. (Insgesamt 80 bis 200 Pkte) Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1200 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard auf derselben Höhe aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1200 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien, Bikes und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine 1. Einheit auf.
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Missionen erdacht und powered by Manuel Ganser

Prolog

Schon lange sprachen die Seer der Eldar davon, dem Rhana Dandra, dem Ende aller Dinge.
Nur zu leichtsinnig und engstirnig wurden sie vom Imperium ignoriert, welche sich in sinnlosen Konflikten verbissen und die Zeichen ignorierten.
Der Planet Neulieboch ist nun Schauplatz für die kommende Schlacht, welche den Ausgang des Rhana Dandra beeinflussen könnte. Hier auf diesem unscheinbaren und schier
unwichtigen Planeten im Styria-Prime Subsector, sollte sich das Puzzle zeigen, doch nicht einmal die mächtigsten Seer vermögen zu wissen, wie dieser Konflikt zu ende gehen wird.

Diesmal dreht sich alles um Herausforderungen und Panzerschocks wie im Regelbuch der 7. Edition auf S.101 und S. beschrieben.
Das Sekundärziel wird durch das Aussprechen von Herausforderungen erreicht.
Die erste Herausforderung ist 300 Pkte wert. Die 2. 150 Pkte, die 3. 75 Pkte und die 4. den Rest auf 600 (75 Pkte).
Das Primärziel wird am Ende ausgerechnet. Wer alle Herausforderungen besteht, bekommt 600 Pkte. Sollten beide Spieler Herausforderungen für sich entscheiden, kommt folgende Formel zum Einsatz: Ausrechnen des Missverhältnismodifikators (z.B. 100 Pkte Champion Spieler A kämpft gegen 200 Pkte Champion Spieler B. Der Spieler A bekommt bei einem Sieg 400 Pkte. Spieler B bei Sieg 50 Pkte.) Es können aber nie mehr als 600 Pkte erzielt werden.
Gepanzerschockte Einheiten halten kein Missionsziel, es sei denn sie schalten den Panzer aus.

Mission 1
Ein blutroter Morgen.

In den Outlands von Neulieboch regt sich ein Schatten. Ein Warlord, der seine Streitmacht in den Sieg führen möchte, unwissend welche Auswirkungen sein Tun haben wird.
Noch ohne Erfahrung, strebt der Warlord nach Ruhm und Ehre und fast so wie die Eingebung eines Eldar, verspürte der Warlord, dass dieser Weg nur bestreitbar wird, indem man
den Feind nicht nur zerstört, sondern gar auslöscht, nämlich durch das Enthaupten der Schlange.

Primär bis Sechstär in Kraft, ansonsten Gegner auslöschen

Mission 2
Der Tag neigt sich

Das erste Siegel wurde gebrochen, der feindliche Warlord liegt tot im Dreck und immer mehr packt es den aufstrebenden Warlord danach, mehr Feinde ins Verderben zu schicken.
Die Tage werden dunkler über Neulieboch und der Styria-Prime Subsector verfällt immer mehr der Finsternis. Am Fuße des Berges "Mt. Palace" soll sich die nächste Prüfung zeigen.
Dieser Kampf sollte schwerer und auswirkungsvoller als der davor werden und das Ende von Neulieboch und dem Styria-Prime Subsector rückt näher.

Mission Gipfelsturm - das Gebäude in der Mitte besetzen und ganz oben Missionsziel mit Warlord halten. Zusätzliches alternatives Primärziel - ist 600 Pkte wert. Zusätzliches alternatives Sekundärziel: ganz oben eine Herausforderung bestehen - 600 Pkte
Ansonsten Primär bis Sechstär in Kraft, ansonsten Gegner auslöschen

Mission 3
Die Nacht bricht herein

Der Sieg des Warlords über Neulieboch und Mt. Palace ist nun zum Greifen nah, doch so auch das Rhana Dandra. Auf dem Gipfel soll sich die letzte und blutigste Konfrontation des Warlords
ausgefochten werden. Diese letzte Schlacht entscheidet nicht nur über das Überleben des Warlords, doch auch über dessen Armee, denn der Kopf der Schlange wankt. Wer auch immer diese Konfrontation gewinnt, wird das
Rhana Dandra verzögern, oder herbeiführen.

Warlords beginnen das Spiel am Gipfel, in Basekontakt, der Rest in Reserve oder Aufszellungszonen. Zusätzliches alternatives Primärziel - oberste Etage des zentralen Gebäudes halten - 600 Pkte. Zusätzliched alternatives Sekundärziel: jede andere Etage ist 600 dividuert durch Anzahl der Etagen in Pkten wert.


Epilog
*Sieg des Imperiums*
Das Imperium hat seine Feinde auf Neulieboch bezwungen und suhlt sich im Glanz des Sieges, doch das Imperium ist blind und ignoriert weiterhin die Warnungen der Eldar, welche immer lauter werden.
Ohne sich um die Xenos zu kümmern, übersah das Imperium die Zeichen, welche nun trotz der Engstirnigkeit der Menschen nicht mehr zu ignorieren sind.
Das Imperium wollte siegen, doch hat dessen Niederlage und die Zerstörung von Neulieboch, dem Styria-Prime Subsector und der gesamten Galaxis herbeigeführt und dieser Tag rückt immer näher und näher.

*Sieg von Chaos*
In den Tiefen des Warps vernimmt man ein teuflisches Gelächter, welches jeder Psioniker in der Galaxis vernimmt. Die Streitkräfte des Chaos waren siegreich, doch ist es ein Sieg wenn es nichts mehr gibt?
Die Chaos Götter denken nie über den Tellerrand hinaus und so übersahen sie ihr eigenes Ende das mit dem Rhana Dandra einhergeht.
Sie mögen zwar die Schlacht gewonnen haben, doch den Krieg haben sie verloren.

*Sieg der (Dark) Eldar*
Die Spazies des Eldar sah das Rhana Dandra und wollten es verhindern, doch genau durch ihr Handeln um es zu verhindern, beschleunigten sie nur dessen Eintreten.
Ein Echo der Verzweiflung breitet sich sowohl im Webway, als auch im Warp aus, als die Eldar eingestehen mussten, dass obwohl sie gewonnen haben, die Niederlage herbeigeführt haben.
Dieses Mal wird ihnen nicht einmal ihre Technologie eine Stütze sein.

*Sieg der Tau*
Die Tau haben diesen Planeten für das Greater Good gewonnen und feiern ihren Triumph. Unwissentlich feiern sie ihr nahes Ende, denn das Rhana Dandra trifft ein und die Taten der Tau führten es
nur näher. Es wird nicht mehr lange dauern bis die Tau sich bewusst werden was sie angerichtet haben und sich ihrem Schicksal beugen, oder versuchen davor wegzulaufen. Eines ist jedoch gewiss, nämlich
dass ihr Schicksal und das der Galaxis besiegelt ist.

*Sieg der Orks*
Die Orks kümmerten sich nicht um das Schicksal der Galaxie und werden es auch in Zukunft nicht mehr. Ihnen war lediglich wichtig einen guten Kampf geführt zu haben und obwohl sie voller Siegeslust sind und
sich über mehrere Schlachten erfreuen würden, so wird es nicht mehr lange dauern, dass es bald keine Galaxis voller Kämpfe mehr geben wird. Das Rhana Dandra wäre zum Verzögern gewesen, doch die Kampfeslust der
Orks führte dieses nur schneller herbei.

*Sieg der Necrons*
Die Necrons bewiesen der Galaxis einmal mehr, dass sie die wahren Herrscher der Galaxis sind, doch trotz ihrer Technologie sahen sie das Rhana Dandra nicht kommen. Geblendet von ihrer Arroganz und eingebildeten Überlegenheit
ignorierten sie die Zeichen und dürfen sich nicht für lange über ihre triumphale Übernahme von Neilieboch freuen, denn das Ende von Allem ist näher, als je zuvor.

*Sieg der Tyraniden*
Der Schwarm passte sich der trotzenden Beute an und absorbierte genug Biomasse um den gesamten Subsector zu verschlingen.
Getrieben von Hunger und dem Verlangen sich ständig weiter zu entwickeln, entging dem Schwarm das Echo im Warp. Neulieboch wurde verschlungen und dies führte dazu, dass das
Rhana Dandra schneller kommt und selbst der Große Verschlinger wird davon nicht gefeit sein.

Beispielarmee von Tielner:
4. Neulieboch "Die Unerschrockenen" - 1. Nachtspringer-Kompanie
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [29 PL, 600pts] ++
+ Configuration +
Detachment Command Cost
Regimental Doctrine: 32nd Thetoid Eagles
+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 50pts]: Display Astra Militarum Orders, Plasma Pistol, Power sword, Warlord
+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
Militarum Tempestus Scions [5 PL, 100pts]
. 7x Scion: 7x Frag & Krak grenades, 7x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
Militarum Tempestus Scions [5 PL, 100pts]
. 7x Scion: 7x Frag & Krak grenades, 7x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol
+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
+ Flyer +
Valkyries [7 PL, 150pts]
. Valkyrie: 2x Heavy Bolters, 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser
++ Total: [29 PL, 600pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
[Ende der Übertragung]

FAQ: Warum wird nicht gleich 44x30 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden. Die Breite kommt so zustande: 24 Zoll ist definitiv für ein interessantes Spiel selbst bei 40K in 40 minutes zu schmal. 36 wären zwar interessant, da unsere Tische jedoch 63 Zoll lang sind, sind 31,5 Zoll ein annehmbarer Kompromiss.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.