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1. Feel No Pain - First Blood - Tournament Schedule and Scoring

Es gibt Mächte im Universum, die mit ihrem Einfluss selbst weit entfernte Kämpfe beeinflussen können.

Mission 1 „Von Angst getrieben“

Nach übermenschlichen Anstrengungen ist es dem Orden der Ultramarines gelungen, die Schwarmkönigin einer Splitterflotte der Tyraniden zu vernichten. Ihre psionischen Todesschreie haben beinahe die Vernichtung der Ultramarines zur Folge.
Noch im benachbarten Sektor ist die psionische Schockwelle des Todes der Schwarmkönigin zu spüren. . .
Die Anführer aller Armeen werden von unbestimmter Furcht ergriffen und befehlen so gegen jegliche Strategie die sofortige Vernichtung des Gegners um jeden Preis.

Missionsziel : Vernichtung
Aufstellung : Schlagabtausch
Sonderregeln : Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren,
„Von Angst getrieben“
Von den psionischen Todesschreien verunsichert und beunruhigt, unterliegen alle
Einheiten auf dem Spielfeld den Auswirkungen von „Mentaler Schrei“. Das
bedeutet, der Moralwert jeder Einheit und jedes Charaktermodels wird um 1 gesenkt.
Dies betrifft demnach alle Moraltests und alle Tests auf den Moralwert.
Der Abzug auf den Moralwert kann durch keinen Gegenstand und keine Fähigkeit
verhindert werden.



Mission 2 „Wege des Schicksals“

Wenn die Runenpropheten der Eldar das Schicksal nach ihrem Gutdünken manipulieren, so bleibt dies nicht ohne Auswirkungen. Jeder Eingriff an einer Stelle, zieht Konsequenzen an einer anderen Stelle nach sich. Mittlerweile sind die Schicksalsfäden derart verworren, dass es nur noch den mächtigsten Runenpropheten gelingt, sie zu entwirren. Doch auch sie hängen im Netz des Schicksalswebers . . .

Missionsziel : Gebiet sichern
Aufstellung : Kampf im Morgengrauen
Sonderregeln : Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren,
„Wege des Schicksals“
Vor dem Beginn der Aufstellung zieht jeder Spieler eine „Weg des Schicksals-
Karte“. Nach der Aufstellung vor der Scoutbewegung und beginnend mit dem
Spieler mit dem ersten Zug wird der Weg des Schicksals offenbart.
„Gunst des Schicksals“: Der Spieler bestimmt eine eigene Einheit, die für die
gesamte Dauer der Schlacht alle verpatzten Schutzwürfe
einmal wiederholen darf.
„Verdamnis“ : Der Spieler bestimmt eine gegnerische Einheit, gegen die
für die gesamte Dauer der Schlacht jeder
Verwundungswurf/Panzerdurchschlagswurf
einmal wiederholt werden darf.
Die beiden Auswirkungen heben sich auf, wenn die Spieler dieselbe Einheit
auswählen.


Mission 3 “Im Bann des Verwandlers“

Nur Tzeentch allein durchschaut seine Pläne. Immerzu verwandelt und manipuliert er die Sterblichen nach seinem Gutdünken. Seine Aktionen sind so unverständlich wie chaotisch, scheinbar ziel- und sinnlos, doch wer begreift schon eine Wesenheit des Chaos – und wer würde es wollen . . .

Missionsziel : Erobern und Halten
Aufstellung : Speerspitze
Sonderregeln : Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren,
“Körpertausch”
Tzeentch vertauscht mit seiner Macht die Körper zweier Einheiten (auch
Fahrzeuge).
Jeder Spieler sucht sich vor Beginn der Aufstellung eine Einheit des Gegners aus,
die er kontrollieren möchte. Es darf jede Auswahl des Armeeorganisationsplanes
sein, allerdings werden zu diesem Zweck die Transportfahrzeuge von ihren
Einheiten getrennt. (Entweder das Fahrzeug oder die Einheit). Diese Einheit wird
nicht mit der übrigen Armee platziert, sondern nach der Scoutbewegung nach
Schocktruppenregeln irgendwo auf dem Spielfeld platziert. Die Tauscheinheit ist in
der ersten Spielrunde wegen der Verwirrung über den Körpertausch niedergehalten.
Tauscheinheiten gehören nicht zur eigenen Armee, profitieren dementsprechend
nicht von Regeln, die nur die eigene Armee betreffen. Eine Tauscheinheit Hormaganten
profitiert beispielsweise nicht von irgendwelchen Synapsenkreaturen auf dem Feld und
eine Eldararmee, deren Autarch dem Körpertausch unterliegt kann ihre Reserve-Würfe
nicht mehr mit +1 modifizieren. Sonderregeln, die nur die Einheit betreffen, bleiben aktiv.
Ein einzelner Orkmob als Tauscheinheit kann immer noch Köppe zählen, ( ! aber keinen
Waaagh ausrufen !).
Nach dem letzten Spielzug wird der Tausch rückgängig gemacht und die Einheit wechselt
zu ihrem ursprünglichen Besitzer. Erst jetzt wird der Sieger ermittelt.


Mission 4 “Schleier der Finsternis”

Necron-Gruftwelten gibt es überall. Sie sind lange vergessen, doch beherbergen sie in ihrem Inneren tausende von Kriegern die auf ihr Erwachen warten. . .
Nach langen Kämpfen ohne Entscheidung senkt sich tiefe Dunkelheit über die Schlachtfelder. Die Schwärze ist undurchdringlich. Niemand weiß, wo sie herkam und wann sie endet, doch die Anführer beider Armeen wollen sie zu ihrem Vorteil nutzen, um eine Entscheidung in diesem Konflikt herbeizuführen. Sie befehlen ein Attentatskommando, das den gegnerischen Anführer ausschalten soll.
In ihrem Eifer, ihren Gegner zu besiegen, übersehen sie die Zeichen ihres Untergangs. Tief im Inneren ist etwas erwacht . . .

Missionsziel : “Attentat” (siehe unten!!)
Aufstellung : Speerspitze
Sonderregeln : Reserven, Schocktruppen, Infiltratoren,
“Attentat”
In dieser Mission generieren nur die HQ-Modelle Killpoints und zwar immer nur
einen. (Entscheidend ist die Vernichtung des Charaktermodells, das Gefolge ist
irrelevant).
“Schleier der Finsternis”
Es gelten das gesamte Spiel über die Regeln für Nachtkampf.






In jeder Mission können Turnierpunkte erkämpft werden, die auf dem Spielbogen eingetragen werden. Ihr tragt euren Namen und den des Gegners ein.

Generalspunkte:
Niederlage – 0
Unentschieden – 2
Sieg (mehr Missionsziele als der Gegner) – 4
Sieg (alle Missionsziele) – 5

Fairplay:
Jeder Spieler bekommt 3 Punkte für Fairplay.
Das ist Standard.
Ihr dürft eurem Mitspieler für “unfaires” Verhalten Punkte abziehen. (Euer Mitspieler überlegt stundenlang, drängt euch aber immer zu schnellen Entscheidungen. Euer Mitspieler setzt seine Figuren beim Bewegen immer wieder hin und her, um die Bewegungsweite zu verschleiern. Etc.)

Armeebewertung:
Dies ist eine kombinierte Bemal- und Kompositionswertung. Hier zählen wegen der Subjektivität eure eigenen Kriterien. Findet ihr das Farbschema toll und die Umbauten klasse, ist die Komposition der Truppenteile stimmig dann könntet ihr 4-5 Punkte geben. Ist die Armee schlecht zusammengeklebt und mit Farbe beschmiert, zudem geschmack- und wahllos im Aufbau ist dies vermutlich 0-1 Punkt wert.
Die Armeebewertung fließt nur zu einem Viertel in die Gesamtwertung mit ein.

Gesamtwertung:

Generalspunkte (max. 20) + Fairplay (max. 12) + Armeebewertung (max. 5) = 37

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