T³ - TableTop Tournaments
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Zettling in Aufruhr - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN:
1300 Eintreffen und Anmeldung
1330 Begrüßung und Bemalwertung
1400 Auslosung und Beginn Spiel 1
1500 Auslosung und Beginn Spiel 2
1600 Auslosung und Beginn Spiel 3
1700 Auslosung und Beginn Spiel 4
1800 Auslosung und Beginn Spiel 5
1900 Zusammenräumen und anschließende Siegerehrung

MISSIONEN:
Es gibt je nach Szenario bis zu 9 Missionen zum Ziehen (6 Standard + 3 weitere)

AUFSTELLUNG:
Es wird in gegenüberliegenden Ecken in Viertelkreisen mit 18 Zoll Radius aufgestellt. Die Einheiten werden abwechselnd platziert. Kundschafter ihren Regeln entsprechend.

Es gilt folgende WETTERTABELLE:

Zu Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:
1 Subtrahiere 2 von der Wetterzahl
2-3 Subtrahiere 1 von der Wetterzahl
4-5 Addiere 1 zur Wetterzahl
6 Addiere 2 zur Wetterzahl

Wetterzahl/Ergebnis

1/Sturm
- Die Befehlsreichweite des Anführers wird um ein Viertel reduziert
- Sammeltests sind um 2 erschwert
- Flieger halbieren ihre Flugbewegung und weichen bei jeder Flugbewegung (auch Flucht, Überrennen usw.) W6 Zoll vom Zielpunkt. Falls sie dadurch von einem angegriffenen Gegner abweichen, können sie eventuelle Restbewegung dazu nutzen, ihn doch zu erreichen
- Plänkler reduzieren ihren Bewegungswert um 2
- Trefferwürfe für Beschuss sind um 2 erschwert, Alle Modelle, die zum Treffen ihre BF nicht verwenden, dürfen nur bei 6 auf einem W6 schießen
- Komplexitätswürfe sind um 2 erschwert, Gebundene Zaubersprüche können nur bei 6 auf einem W6 eingesetzt werden

2/Steife Brise
- Sammeltests sind um 1 erschwert
- Flieger halbieren ihre Flugbewegung
- Plänkler reduzieren ihren Bewegungswert um 1
- Trefferwürfe für Beschuss sind um 1 erschwert, Alle Modelle, die zum Treffen ihre BF nicht verwenden, dürfen bei 4+ auf einem W6 schießen
- Komplexitätswürfe sind um 1 erschwert, Gebundene Zaubersprüche können nur bei 4+ auf einem W6 eingesetzt werden

3/Nebel
- Wirf zu Beginn jeder Runde einen Artilleriewürfel und multipliziere das Ergebnis mit 2, um die Sichtweite festzustellen. Bei einer Fehlfunktion hat der Nebel keine Auswirkungen.
- Du darfst nicht weiter als die Sichtweite Bewegen, Angreifen, Zaubern oder Schießen.
- Die Befehlsreichweite des Anführers beträgt ebenfalls maximal die Sichweite.

4/Sonnenschein
Keine Einschränkungen

5/Nieselregen
- Kavallerie und Streitwägen reduzieren ihren Bewegungswert um 1

6/Wolkenbruch
- Kavallerie und Streitwägen reduzieren ihren Bewegungswert um 2
- Trefferwürfe für Beschuss sind um 1 erschwert, Alle Modelle, die zum Treffen ihre BF nicht verwenden, dürfen bei 4+ auf einem W6 schießen
- Komplexitätswürfe sind um 1 erschwert, Gebundene Zaubersprüche können nur bei 4+ auf einem W6 eingesetzt werden

7/Gewitter
- Sammeltests sind um 1 erschwert
- Flieger die nicht ihre Bodenbewegung verwenden, werden sofort vom Blitz getroffen (siehe unten)
- Plänkler reduzieren ihren Bewegungswert um 1
- Kavallerie und Streitwägen reduzieren ihren Bewegungswert um 2
- Trefferwürfe für Beschuss sind um 2 erschwert, Alle Modelle, die zum Treffen ihre BF nicht verwenden, dürfen nur bei 6 auf einem W6 schießen
- Komplexitätswürfe sind um 2 erschwert, Gebundene Zaubersprüche können nur bei 6 auf einem W6 eingesetzt werden

„Vom Blitz getroffen“:
Zu Beginn jedes Spielzuges werfen beide Spieler einen W6. Der Gewinner benennt eine Gegnerische Einheit, die vom Blitz getroffen wird. Würfeln beide Spieler gleich hoch, werden auf beiden Seiten Einheiten getroffen.
Eine betroffene Einheit wird behandelt wie vom Zauberspruch Blitzschlag getroffen. Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser werden zweimal getroffen. Die Fluchtrichtung bei Panik wird zufällig ermittelt.

Das Turnier startet bei 4 (Sonnenschein) und für jedes weitere Spiel wird die Startzahl aus den Endzahlen aller Partien gemittelt.

SIEGPUNKTE:
Wie in den Warbandregeln beschrieben, erhält man nur Punkte für vernichtete, geflohenen oder Einheiten unter halber Sollstärke. Modelle mit mehreren Lebenspunkten bringen schon Siegpunkte bei Verlust der halben Lebenspunkte. Zusätzlich sind noch 80 Punkte für die Erfüllung der Mission zu erreichen.

GENERALSWERTUNG (max. 60)
Abhängig von der Siegpunktdifferenz, gilt folgendes System (niedrigere Werte für den Verlierer)
0-39 -> 06:06
40-79 -> 07:05
80-119 -> 08:04
120-159 -> 09:03
160-199 -> 10:02
200-239 -> 11:01
240+ ->12:00

BEMALWERTUNG (max. 15)
Es gilt WYSIWYG-Pflicht!

Objektiv (max. 10)
Basegestaltung 0/1/2 (bestes Base)
Technik 0/1/2 (bestes Modell)
Umbau(ten) +1 (auch unbemalt, aber keine „Plastikmodellkombinationen“)
Anführer sofort ersichtlich +1 (muss bemalt sein)
Armeepräsentations-/Transportmöglichkeit +1
Komplett bemalt +2 (mind. 3 Farben; ohne Basefarbe(n))
Durchgehendes Erscheinungsbild/Thema +1 (nur wenn komplett bemalt)

Subjektiv (vor dem ersten Spiel, max. 5)
Alle Warbands, die zumindest 6 Punkte bei der Objektiven Wertung erhalten haben, stehen zur Wahl. Jeder Teilnehmer darf eine Stimme abgeben. Die Warband mit den meisten Stimmen erhält 5 Punkte; alle weiteren den entsprechenden Anteil.

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