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Fantasy Massaka! ´10 - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf:

Gespielt werden 3 Spiele mit 1999 Punkten, auf 48“x 72“ Platten
Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und nach dem Spiel auf Wunsch auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden.

9.30 : Beginn
10.00 - 12.30: Erstes Spiel
12.30 - 13.15: Mittagspause
13.15 - 15.45: Zweites Spiel
16.15 - 18.45: Drittes Spiel
19.00 - 19.30: Siegerehrung

Es wird vor Ort ein Catering mit sehr humanen Preisen geben. Alternativ besteht außerdem die Möglichkeit sich im näheren Umfeld des Veranstaltungsortes zu versorgen. Und wer etwas mitbringen möchte darf das natürlich auch tun ;)

Wertung der Spiele:


Wir bewerten die Spiele nach einem 20er Schlüssel.
Die Siegpunkte werden nach Regelbuch ermittelt mir folgenden Ausnahmen:

Spielfeldviertel/Standarten:
es gibt nicht 100 SP für jede Standarte/Viertel, sondern für den Spieler, der mehr Standarten/Viertel erobert hat.
100 SP für die gegnerische Armeestandarte erhält man nur, wenn man selbst eine Armeestandarte ins Feld geführt hat.

weitere Ausnahmen sind bei den Szenarios vermerkt

0-100 = 10:10
101-250 = 11:9
251-450 = 12:8
451-700 = 13:7
701-1000 = 14:6
1001-1350 = 15:5
1351-1650 = 16:4
1651-1900 = 17:3
1901-2100 = 18:2
2101-2250 = 19:1
2251+ = 20:0

Bemalwertung:

Es werden bis zu 10 Bemalpunkte nach Grad der Vollständigkeit vergeben. Zusätzlich gibt es noch bis zu 2 zusätzliche Punkte für die Basegestaltung. Diese Punkte werden während des Turniers von der Orga bei der Sichtung der Armeen verteilt und am Ende in die Gesamtwertung eingefügt.

Fluff-Wertung:

Alle Listen werden nach der Einsendung von der Orga durchgesehen. Es wird dann die hintergrundgetreuste, netteste, abseits vom turnierstandard, fluffigste Armeeliste ausgewählt und mit einem Pokal geehrt. Desweiteren können alle Listen bis zu 5 Fluffpunkte erhalten, die am Ende in die Wertung mit einfließen.

Szenarien:

punktende Einheiten:
-nur Infanterieeinheiten die einen Gliederbonus erhalten können, zu Beginn des Spiels eine ES von mindestens 15 hatten, am Spielende noch mindestens ES 5 haben und eine Standarte besitzen gelten als punktende Einheiten

Für die Erfüllung von Szenariozielen erhält man Turnierpunkte, die nach Berechnung durch die Siegpunktetabelle auf das Endergebnis angerechnet werden. Dabei können jedoch nie mehr als 20 Turnierpunkte pro Spiel erreicht werden

Bsp.:
Spieler A spielt 12:8 gegen Spieler B.
Spieler A erhält 2TP durch das Szenario und Spieler B erhält 4.
Spieler A gewinnt das Spiel mit 14:12

Spieler C gewinnt 18:2 gegen Spieler D.
Zusätzlich gewinnt Spieler C durch das Szenario 6TP und Spieler D 0
Spieler C gewinnt das Spiel 20:2



Szenario 1: Die zwei magischen Ringe:

Zwei magische Ringe werden von der Orga (Symbolisiert durch zwei Markierungen) auf dem Spielfeld verteilt, möglichst so, dass beide Seiten dazu relativ gleich guten Zugang haben, also sich nicht eine Seite durch einen Wald kämpfen muss, während die andere einfach nur hin laufen muss.

Um was für Artefakte es sich dabei im Detail handelt wird vor dem Spiel von den Spielern ausgewürfelt. Jeder Spieler würfelt für ein Artefakt 1W6, und schaut auf der folgenden Tabelle:

1-2: Ring des Sturms
3-4: Antimagischer Ring
5-6: Ring des Widerstands

Ergibt dieses Ergebnis zweimal den gleichen Ring, wird der zweite Wurf solange wiederholt, bis es zwei unterschiedliche Ringe sind.

Die Ringe haben unterschiedliche Effekte, je nachdem wo sie sich befinden.

Aufgesammelt werden kann der Ring nur von einer punktenden Einheit, und er darf sie nie freiwillig verlassen. Der Ring wird vom Standartenträger der Einheit getragen.

Flieht die Einheit welche den Ring trägt, so wird er dort platziert wo zuvor das ihn tragende Modell stand. Flieht die Einheit aus einem Nahkampf, so kann eine feindliche punktende Einheit den Ring aufnehmen, genau so und unter den gleichen Bedingungen wie sie eine Standarte erbeuten könnte.

Umkreis-Effekt:
Der Ring hat den beschriebenen Effekt auf alle Einheit in 6 Zoll Umkreis um den Ring.

Einheiten-Effekt:
Der Ring hat weiterhin den Umkreis-Effekt ausgehend von dem Modell das ihn trägt. Zusätzlich hat der Ring einen stärkeren Effekt auf die Einheit selbst.

Ring des Sturms
Umkreis-Effekt:
Jeder Beschuss von und auf Einheiten unter dem Effekt des Rings erhält einen Abzug von -1 beim Trefferwurf. Wird kein Trefferwurf durchgeführt so erhält die Zieleinheit einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss. Der Rettungswurf gilt auch gegen magische Geschosse.

Einheiten-Effekt:
Beschuss von und auf die den Ring tragende Einheit erhält einen weiteren Malus von -1.
Der Rettungswurf durch den Ring verbessert sich auf 4+.

Antimagischer Ring
Umkreis-Effekt:
Alle Einheiten unter dem Effekt des Rings erhalten Magieresistenz 1.
Zauberer unter dem Effekt des Rings ignorieren 6en bei Komplexitätswürfen.

Einheiten-Effekt:
Die Einheit selbst hat Magieresistenz 3, und auch Zauberer die nicht selbst im Radius des Rings stehen ignorieren 6en, wenn sie auf diese Einheit zaubern.

Ring des Widerstands
Umkreis-Effekt:
Alle Einheiten unter dem Effekt des Rings erhalten +1 auf ihren Rüstungswert. Haben sie keine Rüstung, so haben sie nun einen 6+ Rüstungswurf.

Einheiten-Effekt:
Die Einheit erhält Widerstand +1.

Zu vergebene Turnierpunkte:
Beide Seiten kontrollieren gleich viele Ringe: 3:3
Eine Seite kontrolliert einen Ring mehr als die andere: 5:1
Eine Seite kontrolliert beide Ringe: 6:0

Kontrolliert werden können die Ringe nur von punktenden Einheiten in 6 Zoll Umkreis um den jeweiligen Ring. Sollten beide Spieler punktende Einheiten in 6 Zoll Umkreis haben, gilt der Ring als umkämpft (es sei denn eine dieser Einheiten trägt den Ring, dann kontrolliert sie ihn natürlich)


Szenario 2: Sirenengesang

Der Spieler, der die Seitenwahl gewinnt benennt vor der Aufstellung eine punktende Einheit des Gegners.
Sollte ein Spieler keine punktende Einheit haben, so erhält der andere Spieler automatisch die "Sireneneinheit". Der Spieler ohne punktende Einheit hat in diesem Szenario lediglich die Chance dem Gegner Szenariopunkte zu verweigern, erhält selbst aber keine.
Sollten beide Spieler keine punktende Einheit besitzen, wird eine offene Feldschlacht gespielt und es gibt keine Szenariopunkte.
Für diese Einheit gelten folgende Sonderregeln:
- unerschütterlich
- immun gegen Beschuss und Magie (gegnerische, als auch eigene)
- die Einheit muss sich in jeder eigenen Bewegungsphase mind. 4 Zoll der gegnerischen Spielfeldkante nähern, es sei denn sie befindet sich zu Beginn der Bewegungsphase im Nahkampf oder eine gegenerische Einheit befindet sich im Weg und kann nicht umrundet werden. Im letzteren Fall muss ein Angriff auf die im Weg befindliche Einheit angesagt werden.
- Wenn die Einheit angreift hat sie bis zum Ende des Zuges Hass


Zu vergebene Turnierpunkte:
Die Sireneneinheit ist vernichtet: 6 für den Gegner
Die Sireneneinheit hat die gegnerische Aufstellungs nicht erreicht und ist unter halber Stärke: 4:2 für den Gegenspieler
Die Sireneneinheit hat die gegnerische Aufstellungs nicht erreicht und ist über halber Stärke: 4:2 für den kontrollierenden Spieler
Die Sireneneinheit steht in der gegnerische Aufstellungszone: 6 für den kontrollieenden Spieler

Szenario 3: Offene Feldschlacht

In diesem Szenario gibt es keine Siegpunkte für Standarten und Spielfeldviertel

Zu vergebene Turnierpunkte:
Für jedes gehaltene Spielfeldviertel: 1
Für mehr eroberte Standarten: 1 (in diesem Fall können nur punktende Einheiten Standarten erobern)
Für dn Spieler, mit mehr punktenden Einheiten auf dem Feld: 1

umkämpfte Spielfeldviertel geben keine Szenariopunkte (nur punktende Einheiten, können Viertel halten/verweigern.

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