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Focused Fury X - Summerslam - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf

Unser vorläufiger Zeitplan schaut wie folgt aus:

Samstag, 11.7.:
10 Uhr Beginn, Eintrudeln, Anmeldung, letzte Absprachen
10.30-12.30 Uhr: Spiel 1: 35 Punkte
13.00-15.30 Uhr: Spiel 2: 50 Punkte
16.00-18.00 Uhr: Spiel 3: 35 Punkte
19.30-22.00 Uhr: Spiel 4: 50 Punkte

Während der Spiele wird es die Möglichkeit eines kleinen Imbisses geben, ansonsten wird nach Spiel 3 gegrillt und anschließend das letzte Spiel des Tages absolviert - also quasi wie beim letzten Mal.

Sonntag, 12.7.:
bis 10 Uhr gemütlich Aufstehen und Katerfrühstück
10.00-12.00 Uhr: Spiel 5: 35 Punkte
13.00-15.30 Uhr: Spiel 6: 50 Punkte
anschließend: Auswertung, Siegerehrung

Zwischen Spiel 5 und Spiel 6 wird der Bemalwettbewerb ausgetragen.

Bemalwettbewerb

Es werden in folgenden Kategorien Sieger gekürt:

- Best Painted Army
- Einzelminiatur
- Warjack/Warbeast
- Einheit

Jeder ist dazu ermutigt, seine Modelle bzw. seine Armee zu präsentieren.

Szenarien

Um euch beim Listenbau vor eine kleine Herausforderung zu stellen, geben wir zwar alle gespielten Szenarien bekannt, allerdings nicht in welcher Reihenfolge. Diese wird erst zum Turnier bekannt gegeben. Es ist also nicht klar, welche Szenarien auf welcher Punktgröße gespielt werden. Unserer Meinung nach sollte dies kein Problem darstellen, da die gewählten Szenarien mehr oder minder bei jeder Punktgröße funktionieren. Sicherlich gibt es ein paar Kandidaten, die für eine bestimmte Punktgröße prädestiniert sind (Killbox wird kein 50er Szenario….), letzten Endes geht es uns darum, dass ihr keine auf Szenario zugeschnittenen Listen baut, sondern eure Allrounder-Fähigkeiten gefordert sind.

SPIEL X: THROW DOWN
Spezialregeln
Auf der Mittellinie werden zwei 8‘‘ große Kreise platziert, die jeweils 10“ von der linken und rechten Spielfeldkante entfernt sind.

Am Ende des eigenen Spielzuges, beginnend ab der dritten Runde, wird geprüft, ob ein Spieler die Territorien kontrolliert. Für jedes Territorium unter seiner Kontrolle bekommt er einen Kontrollpunkt.

Zur Kontrolle von Gebieten siehe Turnierinformationen & -regeln->Szenarien

Siegbedingungen
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er drei Kontrollpunkte erreicht und dabei in jedem Territorium mindestens einmal gepunktet hat.

Nachziehbedingung
Der Gegner hat nachgezogen, wenn er während des Spielverlaufs selbst mindestens zwei Kontrollpunkte erreicht hat.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der er am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte als sein Gegner hat. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler, der mindestens ein Territorium komplett alleine kontrolliert, während der andere Spieler dies nicht tut. Falls beide Spieler jeweils ein Territorium kontrollieren, bzw. sollte kein Spieler ein Territorium allein kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.

SPIEL X: DOMINATION
Spezialregeln
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker aufgestellt. Der erste Marker wird in der Mitte platziert. Zwei weitere werden auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt platziert und zwei weitere ebenfalls 10“ vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften platziert. Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Marker ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Marker komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.

Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell kann ihn durch Drüberlaufen aktivieren (am besten nen Glasbubbel drauf legen). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.). Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.

Die Marker können erst ab Runde 3 aktiviert werden.

Siegbedingung
Ziel ist es, gleichzeitig alle 5 Marker aktiviert zu haben.

Nachziehbedingung
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, mindestens drei (35PC) bzw. 4 (50PC) der fünf Marker zurück zu erobern, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Marker aktiviert hat. Es gelten nur komplett eigene Marker, d.h. ein Marker muss frei von gegnerischen Modellen sein. Falls beide Spieler exakt gleich viele Marker kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.

SPIEL X: BLUES BROTHERS
Spezialregeln
5‘‘ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 3 (35PC) bzw. 5 (50PC) Marker platziert. Ein Marker kommt genau in die Mitte, die anderen jeweils 12“ von der linken und rechten Spielfeldkante (35PC) bzw. 8“ und 16“ von der linken und rechten Spielfeldkante (50PC) entfernt platziert. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden, gegebenenfalls wird Gelände umgestellt. Jeder Marker zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und fünf Lebenspunkte. Die Marker blockieren LoS und können nicht betreten werden. Modelle, die teilweise von einem Marker verdeckt werden, erhalten Cover.

Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Die Marker können ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden Ausnahme hier sind Modelle mit der Fähigkeit Gun Fighter, diese dürfen die Steine auch mit ihrer FK-Attacke angreifen, sofern sie sich in Meleereichweite befinden. Man darf einen Marker NICHT chargen.
Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.

In den ersten beiden Runden sind alle Marker unzerstörbar.

Siegbedingung
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört, erfüllt das Szenario.

Nachziehbedingung
Falls es der Gegner schafft, mindestens zwei Drittel der gegnerischen Marker zu zerstören, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der mehr Marker zerstört hat. Falls beide Spieler exakt die gleiche Anzahl Marker zerstört haben, endet das Spiel unentschieden.

SPIEL X: BREAK THE LINE
Spezialregeln
Das Spielfeld wird zwischen den Aufstellungszonen in sechs 14 Inch x 16 Inch große Territorien geteilt.

Siegbedingungen
Mit Beginn des dritten Zuges des ersten Spielers erfüllt ein Spieler das Szenario, wenn er zwei Territorien in seiner Tischhälfte hält und ein Territorium in der Tischhälfte des Gegners. Gewertet wird am Ende des eigenen Spielzugs.

Nachziehbedingung
Falls es der Gegner im späteren Verlauf des Spiels schafft, selbst ein gegnerisches Territorium und ein eigenes Territorium zu kontrollieren, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen Territorien kontrolliert. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an gegnerischen Territorien kontrollieren, gewinnt der Spieler, der die meisten Territorien kontrolliert. Falls auch so kein Sieger bestimmt werden kann, endet das Spiel Unentschieden.

SPIEL X: KILLBOX
Spezialregeln
Es wird ein Quadrat mit 24 Zoll Kantenlänge in der Mitte des Spielfeldes markiert.

Siegbedingung
In diesem Spiel geht es nur darum, den gegnerischen Caster zu töten. Dies gilt als Szenario, separate Punkte für den Casterkill gibt es nicht.

Für dieses Spiel gilt also folgende Tabelle:
erster Caster Kill: + 5 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP
der eigene Caster hat den gegnerischen eigenhändig erledigt (egal wie): +1TP
Gegnerischen Caster getötet und Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP
Tiebreaker (siehe unten): +3 TP
Unentschieden: +2TP

Wenn ab der zweiten Runde der eigene Warcaster am Ende des eigenen Spielzugs nicht KOMPLETT innerhalb der Killbox ist, dann gilt der Casterkill für das Szenario als erfüllt.

Ein separates "Feigheit vor dem Feind" gibt es hier nicht.

Nachziehbedingung
siehe oben

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spiele, der am Ende des Spiels mehr PC komplett innerhalb der Killbox hat. Falls beide Spieler exakt gleich viele PC in der Killbox haben, endet das Spiel unentschieden.

SPIEL X: NO MAN’S LAND
Spezialregeln
In der Mitte des Tisches wird ein 8" breiter Streifen von Osten nach Westen festgesetzt. Dieser Streifen ist an den Seiten um jeweils 12" verkürzt, er ist also nur 24" breit.

Siegbedingung
Ab Runde 4 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen komplett im Streifen beendet, jedoch keine feindlichen mehr komplett in dieser Zone sind.

Nachziehbedingung
Falls es der Gegner im späteren Verlauf des Spiels schafft, den anderen wieder aus dem No Man’s Land zurückzudrängen und so die Siegbedingung selbst zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten PC vollständig im No Man’s Land hat. Falls beide Spieler exakt gleich viele PC im No Man’s Land haben, endet das Spiel unentschieden.

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