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Tournoi MLF - 9ème édition. - Tournament Schedule and Scoring

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre parties scénarisées. Pour cette édition du tournoi, nous avons décidé d'innover ! Il ne sera plus question d'un système de conditions de victoires. Pour chaque partie vous marquerez des points en fonction des objectifs remplis.

Trois points seront attribués aux joueurs dont TOUTE l'armée est peinte ET soclée. Ces trois points ne seront comptabilisés au classement qu'après le deuxième scénario pour ne pas intervenir dans la répartition des deux premières rondes.

Pour le second scénario, il est nécessaire d'utiliser un dé de dispersion Warhammer, il est donc demandé aux joueurs en possédant de le ramener pour le bon déroulement du tournoi.
Attention, un format spécifique est en place pour le second scénario.

Pour la répartition des deux premières rondes, les joueurs d'un même club ou jouant la même armée ne pourront pas s'affronter. Par la suite et pour le bon déroulement de la ronde suisse, ces restrictions seront levées ! Deux même joueurs ne pourront s'affronter qu'une seule fois sur la durée du tournoi.

(*) LES PARTIES S'ARRÊTENT A LA FIN DU TEMPS IMPARTI OU LORSQU'UNE DES DEUX ARMÉES EST DÉMOBILISÉE (75% DE PERTES) SAUF INDICATION CONTRAIRE DANS LE SCENARIO. LORSQU'UN TOUR EST ENTAME, IL DOIT TOUJOURS ÊTRE MENÉ A SON TERME.

PREMIER SCENARIO : OCCUPER LE TERRAIN - 2H00
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 24 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Conditions d'arrêt de la partie :
La partie s'arrête dès qu'une armée est démobilisée ou à la fin du temps imparti.
Règles spéciales :
L'objectif de ce scénario est de contrôler des zones à des moment précis de la bataille.
Il y a 6 zones à contrôler. Les deux premières sont les zones de déploiement des deux joueurs. L'espace entre ces deux zones est séparé verticalement en quatre bandes de largeur équivalente qui constituent les quatre zones supplémentaires.
A la fin du tour 6, les joueurs comptent le nombre de point de chaque force dans chaque zone (il s'agit ici de la somme des valeurs en points des figurines). Pour chaque zone on attribue un point de scénario au joueur dont la force est la plus importante (en points).
On procède de la même façon tout les deux tours ensuite (soit tour 8, 10, 12 ...).
Un compte séparé des points de scénario doit être fait pour chaque zone.
Répartitions des points :
- Le joueur a marqué plus de points de scénario que son adversaire dans sa propre zone de déploiement : 4 points.
- Le joueur a marqué plus de points de scénario que son adversaire dans la zone de déploiement de son adversaire : 8 points.
- Le joueur a marqué plus de points de scénario que son adversaire dans une des quatre zones du centre de table : 5 points.
- Le joueur a marqué le même nombre de points de scénario que son adversaire dans sa propre zone de déploiement : 2 points.
- Le joueur a marqué le même nombre de points de scénario que son adversaire dans la zone de déploiement de son adversaire : 4 points.
- Le joueur a marqué le même nombre de points de scénario que son adversaire dans une des quatre zones du centre de table : 2,5 points.


DEUXIÈME SCENARIO : CHASSE AUX TROLLS - 1H15
Pré-requis et déploiement :
Le déploiement se fait dans un coin de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coin de table. Les deux adversaires doivent se trouver dans des coins de table opposés. Les zones de déploiement s'étendent jusqu'à 20 centimètres du coin de table.
Un troll est positionné au centre de la table. Les deux autres trolls sont positionnés au milieu des deux segments reliant le centre de la table aux coins qui ne servent pas de zones de déploiement.
Conditions d'arrêt de la partie :
La partie dès que les huit trolls sont morts ou à la fin du temps imparti.
Règles spéciales :
** Format spécifique :
- Pour ce scénario, les joueurs devront extraire 300 points de leur liste d'armée.
- Le général doit impérativement y figurer (Sauron et le Balrog, coutant plus de 300 points, font exceptions).
- Il ne peut y avoir plus d'un tiers de figurines équipées d'arcs ou d'arbalètes.
- Il ne peut y avoir plus de 25 figurines , sauf pour les "HABITANTS DU DESSOUS" et "LA COMTE" pour lesquels 30 figurines sont autorisées.
** Les trolls du scénario :
- Ils ont le profil d'un troll des cavernes.
- Les trolls se déplacent toujours en dernier.
- Pour déplacer un troll, un dé de dispersion est jeté. Un troll se déplace de la totalité de son mouvement dans la direction indiquée par le jet de dispersion (pas de mouvement pour un résultat "HIT"). Si un troll rencontre un décors infranchissable, alors il arrête simplement son mouvement. Si un troll arrive en bord de table, alors il arrête simplement son mouvement. Si un troll entre dans la zone de contrôle d'une figurine, alors il est immédiatement placé au contact de celle-ci par le chemin le plus court (même si son mouvement ne lui permettrait pas d'y arriver).
- En combat, les trolls ne reculent jamais. Quelques soit le résultat du combat, ce sont toujours ces adversaires qui reculent.
- Lorsqu'un troll gagne un combat, il frappe chaque figurine au contact une fois. Il pourra donc parfois faire plus de trois attaques, parfois moins.
- Lorsqu'un combat met au prise les deux camps au troll. Les dés sont jetés normalement par les 'trois camps' afin de déterminer le vainqueur du combat. En cas d'égalité (jet de dé et CC), c'est l'initiative qui détermine qui remporte le combat. Le troll n'a jamais l'initiative.
- Lorsqu'un troll meurt, un nouveau est placé sur la table. Il est placé à 14 centimètres du centre d'un des cotés de table. Déterminez ce coté de table aléatoirement. Le troll fait alors immédiatement un déplacement comme décrit plus haut. Si par ce mouvement il contacte une figurine, le combat est résolu immédiatement.
- Les trolls présents dans les listes d'armée des joueurs du tournoi ne sont pas concernés par ces règles.
Répartitions des points :
- Enlever un point de vie à un troll : 1 point.
- Enlever le dernier point de vie d'un troll : 2 points.


PAUSE REPAS - PLUS OU MOINS 1H EN FONCTION DE L'AVANCÉE DU TOURNOI


TROISIÈME SCENARIO : OBJECTIFS MULTIPLES - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Conditions d'arrêt de la partie :
La partie s'arrête dès qu'une armée est démobilisée ou à la fin du temps imparti.
Règles spéciales :
- Messager :
Dans chaque armée une figurine doit être désigné messager. Aucune restriction quant à ce choix. Il faut faire traverser son messager et empêcher le messager adverse de traverser. Le messager ne peut revenir sur le terrain après avoir transmis son message en quittant la table de jeu. Il n'est pas compté comme perte.
- Drapeau :
La figurine représentant le drapeau est déployée au contact d'une figurine qui est alors considérée comme le porteur. Il n'y a qu'un seul porteur (même si deux figurines sont à son contact). Le drapeau est présent sur la table pour indiquer qui est le porteur, cependant il peut être déplacé à n'importe quel moment pour faciliter les mouvements des figurines (si nécessaire il peut même être retiré du champ de bataille, attention cependant à ne pas oublier qui est le porteur). Le porteur peut lâcher le drapeau à n'importe quel moment de son mouvement. Si un porteur de drapeau est éliminé, alors une figurine adverse qui a participé au combat peut devenir le porteur du drapeau. Il peut arriver qu'un drapeau n'est donc plus de porteur, il reste alors simplement sur la table. On dit qu'un drapeau est contrôlé par un camp lorsqu'une figurine de ce camp porte le drapeau. Lorsqu'un camp contrôle son propre drapeau (celui contrôlé lors du déploiement), alors son porteur est considéré en tout point comme une bannière (malus et zone d'effet). Lorsqu'un camp contrôle le drapeau de l'adversaire, alors son porteur ne subit que les malus de la bannière (pas de zone d'effet donc).
- Centre de la table :
Le centre de la table est un cercle de 6 centimètres de rayon (12 centimètres de diamètre) dont le centre est le milieu de la table. Le camp dont le total des valeurs en points des figurines présentes dans ce cercle (une partie du socle suffit) est le plus important contrôle le centre de la table.
Répartitions des points :
- Éliminer le général adverse : 4 points.
- Garder son général en vie à la fin de la partie : 4 points.
- Faire traverser son messager : 4 points.
- Empêcher le messager adverse de traverser : 4 points.
- Contrôler son drapeau à la fin de la partie : 4 points.
- Contrôler le drapeau adverse à la fin de la partie : 4 points.
- Contrôler le centre de la table : 4 points.
- Le Général fait plus de perte (en points) que le Général de l'adversaire : 4 points.


QUATRIÈME PARTIE : BATAILLE FINALE - 1H45
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 14 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Conditions d'arrêt de la partie :
La partie s'arrête dès qu'une armée est démobilisée ou à la fin du temps imparti.
Répartitions des points :
- Démoraliser l'armée adverse : 5 points.
- Démobiliser l'armée adverse : 8 points.
- Ne pas être démoralisé : 8 points.
- Ne pas être démobilisé : 4 points.
- Éliminer le général adverse : 3 points. (4 si l'armée adverse ne compte que 2 champions.)
- Éliminer un champion adverse : 2 points. (3 si l'armée adverse ne compte que 2 champions.)

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