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SFJ tournoi d'automne 2010 - Tournament Schedule and Scoring

[b]Scénario 1 : Les pyromanes. (merci Championnet).[/b]

Objectifs :
Eliminer les trois Pyromanes adverses. Les points se comptent en fin de partie :

Pré requis et déploiement.
Chaque joueur désigne trois figurines de son armée (ne pouvant être des Héros), ces figurines seront appelées les Pyromanes. Les pyromanes ne peuvent pas être non plus des animaux sauvages (Wargs, Araignées, Chauves Souris, Chevaux…) ni des créatures à points de vie multiples (sauf si l’armée ne comprends que des animaux sauvages). Sur les trois Pyromane, deux doivent être visible, le troisième sera indiqué par un morceau de Patafix (ou autre) sous son socle.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit un bord de table et déploie son armée à 14 cm de son bord de table.

Règles spéciales :
- Le joueur qui gagne l’initiative jette un D6 sur 5 ou 6, un feu se déclenche : le joueur jette 2 D6 un D6x10cm de son bord de table, et un D6x20cm du bord gauche de la table. Le feu occupe un cercle de 5cm de diamètre au premier tour, puis grandi au deuxième tour et passe à 10cm de diamètre, puis 20cm de diamètre au troisième tour, et s’éteint par manque de combustible à la fin du troisième tour. Toute figurine encore présente dans le cercle de feu à la fin des mouvements, subit automatiquement une touche de Force 9 de dommage (jet de Destin possible). Si une figurine engagée au Corps à Corps se trouve dans le rayon d’action d’une flamme, alors toutes les figurines prenant part au Corps à Corps comptent comme étant dans les flammes. Il ne peut pas y avoir plus de deux foyers sur la table.
- Je n’ai pas peur de la mort : Durant sa phase de mouvement, une figurine peut décider de rester volontairement dans les flammes pour entrainer son adversaire à la mort. Une figurine qui veut rentrer dans les flammes se comporte exactement comme si elle devait charger un ennemi provoquant la Terreur. Si une figurine désire rester dans les flammes elle doit faire un test de bravoure, en cas d’échec elle doit évacuer le plus rapidement possible la zone enflammée. Les Pyromanes visibles réussissent automatiquement ce test de Bravoure.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30).ou si un des joueurs a ses 3 pyromanes tués.

Tuer les 3 pyromanes : 9 points
Etre le seul à avoir tué le pyromane invisible adverse : 7 points.
Autres situations : égalité : 4 points
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

[b]Scénario 2 : Capturer les wargs[/b]

Objectif :
L’objectif est de capturer trois wargs sauvages : pour capturer un warg il faut avoir une figurine au contact du warg.
Pour avoir suffisamment de figurines de warg il est demandé aux joueurs d’amener un ou deux wargs sauvages.

Pré requis et déploiement.
-Les trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain séparant les deux camps, à 10 cm de tout obstacle (décors), les Wargs ne peuvent pas être à moins de 10cm les uns des autres.
-Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :
- Les wargs se déplacent : dès qu’une figurine d’un des adversaires s’approche à moins de 14 cm de l’un d’eux (mesure à la fin du déplacement de la figurine), ce dernier s’éloigne dans la direction opposée d’une distance de 2d6 cm. Chaque warg ne se déplace qu’une fois par tour et ne peut pas aller au contact d’une autre figurine (s’arrête avant la zone de contrôle).
- Pour capturer un warg il faut venir au contact et gagner le combat contre le warg : ce dernier n’est pas blessé mais considéré comme capturé. Il reste au contact de la figurine et la suit. Si cette figurine était montée elle est alors à pied.
En cas de perte du combat la figurine subit ou non les dégâts et recule, laissant le warg libre.
Le warg ne peut être capturé que par une seule figurine: s'il est attaqué par plusieurs figurines d'un même camp et vaincu il faut alors désigner la figurine qui le contrôle. S'il est attaqué par des figurines de chaque camp alors il faut résoudre les combats suivant l'initiative.
- Pour libérer un warg il faut soit :
- attaquer la figurine qui a capturé le warg . Quelque soit le résultat du combat le warg est libéré, par contre la figurine qui avait capturé le warg a un malus de -1 au combat
- tuer à distance la figurine qui a capturé le warg. Le warg est libéré et libre de tout mouvement.
- Un warg peut être touché (et donc tué) par des tirs s’il est libre. De même la magie agit normalement sur lui.
- Les wargs ne peuvent pas quitter la table de jeu. Si la figurine qui a capturé un warg perd son test de bravoure (armée démoralisée) elle abandonne son warg sur place.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) même si un tour est déjà engagé ! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : A la fin de la partie, le joueur est en possession des 3 wargs : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Le joueur est en possession de 2 des 3 wargs : 7 points (et 2 points pour l’adversaire si ce dernier est en possession du 3ème warg)
- Egalité : Aucun warg n’a été capturé ou alors 1 dans chaque camp: 4 points pour chacun
Si un seul warg a été capturé alors le joueur concerné gagne 2 points
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

[b]Scénario 3 : Faire traverser son général[/b]

L’objectif est de faire traverser son général l’ensemble du terrain.

Pré requis et déploiement.
Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :
- La figurine à faire traverser est le général de l’armée, c'est-à-dire la figurine avec le nombre de point le plus élevé. Si deux figurines ont le même nombre de point (cas de Elrohir et Elladan) alors le joueur doit en désigner une et le dire à son adversaire.
- Une fois sorti du terrain le général ne peut plus revenir mais n’est pas considéré comme tué (pour le calcul de la démoralisation)

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) ou dès que les deux généraux sont sortis de table
- Victoire majeure : Son général a traversé et pas celui de l’armée adverse : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Son général a traversé, avant le général adverse : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Les deux généraux sont sortis le même tour ou aucun n’est arrivé à traverser : 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

[b]Scénario 4 : Bataille rangée[/b]

Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique.

Pré requis et déploiement.
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit un bord de table et déploie la moitié de son armée.
Le second joueur déploie 50 % de son armée sur l’un des 3 autres bords de table restants.
Le premier joueur décide du bord de déploiement des 50 autres % de l’armée adverse, il peut choisir un bord de table où sa propre armée s’est déjà déployée.
Le second joueur choisit le bord de table des 50 % restants de l’armée de son adversaire.

Chaque moitié d’armée se déploie dans les 14cm du bord de table choisit, et entre la figurine se trouvant à l’extrême droite et la figurine se trouvant à l’extrême gauche, il ne peut y avoir plus de 35 cm.
Chaque moitié d’armée doit être au moins à 15cm de l’armée adverse.

Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) même si un tour est déjà engagé ! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Armée non démoralisée, armée adverse a + 75 % de perte : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Armée démoralisée, armée adverse a + 75% de perte : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Aucune armée n’a plus de 75 % de perte ou toutes les deux ont + de 75 % de perte. 4 points
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- Son général est vivant : 2 points

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