T³ - TableTop Tournaments
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SDA @JFJ2011 - Tournament Schedule and Scoring

Les scénarios
Scénario1 : Occuper le terrain. Merci les MLF.
Pré-requis et déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur coté de table.
Les joueurs déterminent aléatoirement qui se déploie en premier. La zone de déploiement s'étend jusqu'à 24 centimètres du bord de table qui fait face au joueur.
Conditions d'arrêt de la partie :
La partie s'arrête dès qu'une armée est démobilisée ou à la fin du temps imparti.
Règles spéciales :
L'objectif de ce scénario est de contrôler des zones. Il y a 6 zones à contrôler.
Les deux premières sont les zones de déploiement des deux joueurs. L'espace entre ces deux zones est séparé verticalement en quatre bandes de largeur équivalente qui constituent les quatre zones supplémentaires.
A la fin du tour 5, et pour tous les tours suivants, les joueurs comptent le nombre de figurines dans chacune des zones, si un joueur a dans une zone deux figurines de plus que son adversaire alors la zone est considérée contrôlé, le joueur marque alors 1 point.
Lorsqu’un joueur contrôle la zone de déploiement adverse, il marque 3 points.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, ou dès qu’une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : le joueur a marqué deux fois plus de point que son adversaire. 10 points
- Victoire mineure : le joueur a marqué plus de point que son adversaire : 7 points (et 3 points pour l’adversaire)
- Egalité : Les deux joueurs ont marqué le même nombre de points : 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

Scénario 2 : Mon général est le plus fort.
Objectif : Le général doit tuer le plus de point de figurines adverses.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Chaque joueur jette un D6 :
Règles spéciales :.
Les points de figurine sont attribués au général si celui-ci a participé au combat et que la figurine adverse meurt, pas de distinction des dés. Si un héros subit une blessure par un autre héros les points seront attribués uniquement à la mort de la figurine.
Exemple : tour 1 le général blesse un héros sans que celui-ci meurt, au tour 2 le général ne participe pas au combat et c’est une autre figurine qui achève le héro adverse. Aucun point ne sera alors attribué au général.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé
Une armée est démobilisée, + 75 % de perte.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre général a tué le double de point que le général adverse. 10 points
- Victoire mineure : votre général a tué plus de point que le général adverse. 7 points 3 points pour l’adversaire
- Egalité : nombre de points identique. 4 points pour les deux joueurs
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

Scénario 3 : Bataille rangée : le volcan explose.
Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique.
Règles spéciales :
Le volcan est en éruption et crache des bombes de lave. A chaque tour après résolution des combats chaque joueur lance 2 D6 : le premier dé donne la distance du bord gauche, le deuxième dé donne la distance entre le bord du déploiement vers la ligne médiane de la table. Exemple le joueur lance 2 dés, le premier dé donne 4 le deuxième 3. L’impacte sera donc à 4x2x10cm= 80cm du bord gauche et 3x2x10= 60cm du bord de table côté déploiement. C’est le joueur qui a l’initiative qui lance en premier ces 2 dés et résout les dégâts éventuels.
L’impact de la bombe a 5cm de diamètre (un gabarit sera fourni pour toutes les tables) toute figurine ayant au moins une partie de son socle dans l’ère du gabarit reçoit un impact de force 6.
L’impact peut être dévié dans la direction voulu de 10 cm par un magicien, un nazgul, un shaman, ou par le général de l’armée. Un nazgul ou un shaman devra dépenser 2 points de volonté pour dévier l’impact, un magicien (côté du bien) ou le général devront dépenser 1 point de volonté pour dévier l’impact.
Pour dévier l’impact, il faut également que la figurine qui dépense les points de volonté soit au plus à 14 cm du bord du gabarit.
Si 2 magiciens se trouvent dans les 14 cm de l'impact alors on désigne 1 dé par figurine, celui qui obtient le chiffre le plus grand dévie la bombe.
La bombe ne peut être déviée qu'une seule fois.
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, ou si une des deux armées est démobilisée.
- Victoire majeure : Armée non démoralisée, armée adverse démobilisée. 10 points
- Victoire mineure : Armée démoralisée, armée adverse démobilisée 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune armée n’est démobilisée ou toutes les deux le sont. 4 points chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- les 3/4 des figurines restantes, de son armée, à la fin de la partie, sont du coté adverse de la table : 2 points

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