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1. Guys In Magic Pants Tournament - Tournament Schedule and Scoring

Spiel 1: Erster Kontakt
Allgemein: Die Armee wird in zwei Wellen geteilt, in der möglichst gleich viele Einheiten sind. Charaktermodelle gelten nicht als eigene Einheit, solange sie sich einer Einheit angeschlossen haben.
Spielfeld: Teilt das Spielfeld in sechs gleichgroße Felder.
Aufstellung: Würfelt aus, wer zuerst aufstellt und den ersten Spielzug hat. Eine der beiden Wellen wird gewählt. Nacheinander wird für jede Einheit gewürfelt, in welchem Sechstel die Einheit aufgestellt wird. Anschließend wird die Einheit dort platziert. Fahre so fort bis die komplette Erste Welle platziert ist. Anschließend verfährt der zweite Spieler genauso.
Der Mindestabstand der zu einer einheit eingehalten werden muss ist natürlich 1 Zoll. Sollte in einem sechstel nicht genügend platz sein um eine einheit noch darin zu platzieren, darf man sich das sechstel frei aussuchen.
Reserven: Alle Einheiten in der zweiten Welle dürfen im ersten Spielzug das Spielfeld betreten oder in Reserve gehalten werden. Einheiten aus der Reserve betreten das Spielfeld, wenn sie nicht als Schocktruppen erscheinen, über die Kante eines zufällig bestimmten Sechstels. Einheiten mit der Sonderregel „Flankenangriff“ dürfen sich das Sechstel aussuchen sobald sie aus der Reserve verfügbar werden. Einheiten die das Spiel als Schocktruppen betreten wollen müssen in Reserve gehalten werden.
Siegesbedingungen:
Jedes Sechstel zählt als Missionsziel, welches nur gehalten werden kann, wenn eine punktende Einheit darin steht. Wer bei Spielende mehr Missionsziele kontrolliert gewinnt das Spiel. Kontrollieren beide Spieler gleich viele Missionsziele endet das Spiel unentschieden.
Totaler Sieg / Totale Niederlage: 3 oder mehr Missionsziele Unterschied.
Knapper Sieg / Knappe Niederlage: 1-2 Missionsziele Unterschied.
Sonderregeln: Bis zum Ende der zweiten Runde herrscht Nachtkampf. In der ersten Runde ist zudem die Sichtweite halbiert.

Spiel 2: Grabenkampf
Spielfeld: Innerhalb von 9 Zoll um die Mittellinie gelten die Regeln für schwieriges Gelände.
Aufstellung: Die Aufstellung erfolgt nach den Regeln für „Schlagabtausch“ aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch der 5. Edition.
Siegesbedingungen:
Jeder Spieler stellt in seiner Aufstellungszone ein Missionsziel auf. Ein Missionsziel wird in der Mitte des Spielfeldes platziert. Wer bei Spielende mehr Missionsziele kontrolliert gewinnt das Spiel. Kontrollieren beide Spieler gleich viele Missionsziele endet das Spiel unentschieden.
Totaler Sieg / Totale Niederlage: 2 oder mehr Missionsziele Unterschied.
Knapper Sieg / Knappe Niederlage: 1 Missionsziel Unterschied.
Sonderregeln: Einheiten dürfen keinen Flankenangriff durchführen.
Einheiten, die sich im gesamten Spiel noch nicht bewegt haben, erhalten einen 4+ Deckungswurf.

Spiel 3: Plünderung
Aufstellung: Die Aufstellung erfolgt nach den Regeln für „Speerspitze“ aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch der 5. Edition.
Die Spieler stellen abwechselnd je ein Missionsziel auf, bis vier Missionsziele aufgestellt sind. In jedem Viertel darf nur ein Missionsziel stehen, dabei muss jedes Missionsziel mindestens 6 Zoll jeder Viertelkante entfernt sein.
Siegesbedingungen:
Eine punktende Einheit die zum Ende des gegnerischen Spielzuges ein Missionsziel kontrolliert, generiert einen Plünderungspunkt. Es kann pro Spielerzug nur ein Plünderungspunkt pro Missionsziel generiert werden.
Totaler Sieg / Totale Niederlage: mehr als 50% mehr Plünderungspunkte als der Gegner.
Knapper Sieg / Knappe Niederlage: mehr als 10% mehr Plünderungspunkte als der Gegner.
Unentschieden: bis zu 10% Plünderungsdifferenz.

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