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Tournoi Mordheim du Jour de Plomb 8 - Tournament Schedule and Scoring

Scénarios:

Scénario : Conquête des iles


La rivière Amaxon qui traverse la Lustrie, se termine par un delta ce qui a pour conséquence de morceler le territoire en plusieurs petits ilots, entourés de rapides et de tourbillons. Ces îles sont néanmoins reliées par des ponts, bien que parfois archaïques, ils permettent de se rendre sur la plupart des îles et donc de contrôler l'embouchure, apportant un avantage tactique à la bande.

Terrain

Sur une table de 1,20 m x 1,20 m, une rivière traverse entièrement la table et ses ramifications créent des îles. Il doit y avoir au moins 8 îles. Les îles doivent former au minimum un carré de 6ps. Installez des ponts, de telle manière que les joueurs puissent traverser d’îles en îles.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit l’île où il se déploie en premier. Il doit choisir une des quatre îles formant un angle du terrain. Le joueur adverse doit se placer sur l'île dans l'angle opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

L’objectif est de contrôler autant d’îles que possible et surtout si possible celle de départ de l'adversaire. Pour contrôler entièrement une île, vous devez avoir au moins une de vos figurines debout sans adversaire qui puisse contester cette conquête (les figurines à terre ou sonné, ne comptent pas comme des conquérants ou des adversaires).
Les rivières comptent comme des terrains infranchissables, mais les ponts vous permettent de traverser d’îles en îles. Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines sur un pont à la fois, sous peine que ce dernier ne se déséquilibre. Si c'est le cas, toutes les figurines doivent passer un test d'Initiaitve pour rester dessus ou tombent à l'eau. De plus, si une figurine est blessée sur un pont elle doit passer un test d’Initiative pour savoir si elle ne tombe pas dans la rivière. Si une figurine tombe ou est poussée à l'eau (par exemple suite au coup critique Kebab!) à partir d'un pont ou d'une berge, elle subit une touche de F3 et est entraîné de 2D6ps vers la berge la plus proche dans le sens du courant (déterminé par le joueur se plaçant en premier). Dans le cas où cette dérive l'amènerait à sortir du terrain, elle devra passer un test de Force afin de tenter de remonter le courant et de se placer sur la berge du bord de table ou bien être mise Hors de Combat, emportée par les rapides.


Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. Si la partie prend fin sans déroute, on détermine le vainqueur par le nombre d'îles conquises celui en ayant le plus étant déclaré vainqueur. En cas d'égalité, si une bande a conquis l'île de départ adverse mais pas l'autre, le joueur est déclaré vainqueur. S'il y a toujours égalité, il n'y pas de chef victorieux.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 Pour l’Ile adverse conquise. Le Héros qui contrôle à la fin du jeu l’île de départ d’un ennemi, sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros, le chef gagne automatiquement l'expérience, sinon choisissez celui qui a la plus haute expérience. En cas d'égalité, déterminez aléatoirement).

+1 Par Ile conquise. Le Héros ou le Groupe d'Homme de Main qui contrôle à la fin du jeu une île sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main, ils gagnent chacun +1pt d'expérience).

Récompense

Pour chaque île conquise, vous pouvez lors de la Phase d'Exploration, relancer 1 dé (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un dé). Vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier.


Chasse au trésor dans les marécages

La bande a entendu parler d'un fabuleux trésor qui se trouverait quelque part dans les dangereuses plaines marécageuses des contrées des Landes du Miroir. Alors qu'ils se frayent un chemin à travers la sombre forêt et qu'ils atteignent péniblement leur but en pataugeant dans la boue, elle s'aperçoit qu'elle n'est pas la seule bande à avoir eu vent de l'information.

Terrain

Le terrain doit être composé d'une vaste zone marécageuse qui est entouré d'une forêt dense (la forêt doit au moins faire le tour de la table sur 8ps d'épaisseur). Au centre de la zone marécageuse, un îlot contient l'emplacement du coffre tant convoité.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

Chaque joueur porte une pelle qui lui permettra de creuser pour déterrer le coffre au trésor. Une fois arrivé à l’emplacement du coffre, il faut un tour entier pour creuser et une autre tour pour dégager le coffre et le sortir de la fosse. Ensuite, le poids du coffre fait qu’il diminue de moitié (arrondi au supérieur) les déplacements du personnage, à moins qu’il ne soit porté par deux hommes ou une grande créature (type ogre).

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie et le trésor ; ou lorsque le coffre est ramené jusqu’au bord de table de son camps. Jetez alors sur le tableau du trésor pour savoir ce qu’il contient. Si personne n'a dérouté au bout des 6 tours et qu'il n'y aucune figurine debout (les personnages à terre ou sonné ne comptent pas) seule en contact du coffre (sans adversaire également en contact), il n'y a pas de chef victorieux.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour avoir déterré le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a creusé et déterré le coffre, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour posséder le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui conserve le coffre à la fin de la partie ou a réussi à le sortir de son bord de table, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main en contact ou à avoir sorti le coffre, ils gagnent chacun +1pt d'expérience).


Récompense

A l'intérieur du coffre les guerriers découvrent:
2D6X10 Co Automatique
Epée 4+
Bouclier 4+
Casque 4+
Armure légère 5+



Prospection Sanglante

D'innombrables fragments de pierre magique sont éparpillés dans les ruines de Mordheim. Certains quartiers proches de l'impact de la comète ou particulièrement touchées par des retombées, sont plus fertiles en fragments que d'autres quartiers. C'est dans l'un de ses quartiers dévastés que la bande se rend.

Terrain

Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

Une fois le terrain en place, disposez 7 pierres magiques. Chaque joueur place un pion fragment tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés à plus de 6ps d'une figurine, d'entre eux et hors de la zone de déploiement des bandes. Les fragments ne peuvent être transmis entre guerriers. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions en se plaçant à leur contact, et ne subissent aucune pénalité pour le transport, quelle que soit la quantité ramassée. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissé le pion sur la table où il est tombé.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le premier sang. Le premier héros portant une pierre magique et réussissant à blesser un adversaire gagne +1pt d'expérience.

+1 par pierre magique. Le héros ou le groupe d’homme de main qui porte une pierre magique à la fin de la partie, gagne +1pt d’expérience.

Récompense

En plus de leur valeur à la revente, ces pierres magiques sont fortement concentrées en énergie. Lors de la Phase d'Exploration Pour chaque pierre magique que vous possédez, vous pouvez modifier le résultat de vos dés de +1/-1. Exemple, si vous possédez 3 pierres magiques, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher.



L'Oasis Sacrée


Votre bande a découvert une oasis pour placer son campement. Ces lieux sont essentiels pour la survie des guerriers en milieu hostile tel le désert de Khemri . Alors que vous faîtes une pause, vous êtes attaqués par une autre bande qui a apprit que cette oasis était sacrée et recelait de nombreuses richesses.

Terrain

Placez les éléments à plus de 12ps des bords d’une table. Des rochers, des cactus, des petits bâtiments en ruines… L’un des éléments placé au centre de la table doit être une mare, une source d'eau ou tout décor représentant une oasis.

Bandes

La bande avec la plus basse valeur de bande défend l’oasis. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.

Début de la partie

Le défenseur se déploie en premier à moins de 6ps de l'oasis. L’attaquant se déploie à moins de 8ps d’un bord de table de son choix. L’attaquant commence en premier.

Fin de la partie

La partie prend fin au bout de 10 tours (ou 2h00) ou lorsqu'une bande rate un test de Déroute ou fuit volontairement. Si l’attaquant à plus d’hommes à moins de 6ps de l'oasis que le défenseur à la fin d’un tour, il déclaré vainqueur.

Règles Spéciales

L'eau de l'oasis a des vertus magiques. Elle insuffle de l'espoir aux hommes. Si un guerrier ne fait rien durant un tour, il peut boire l'eau et être immunisé à la Psychologie pendant D3 tours.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour avoir son chef dans l'eau sacrée Si le chef de la bande du défenseur ou de l'attaquant se tient debout (ni à terre, ni sonné) dans l'eau sacrée de l'oasis à la fin de la partie, il gagne +1pt d'expérience.

+1 pour la conquête/défense de l'oasis. Les héros ou les groupe d’homme de main qui se tiennent debout (ni à terre, ni sonné) dans l'oasis ou à moins de 6ps de cette dernière, gagnent +1pt d'expérience. Si une bande à dérouté ou fuit volontairement, elle ne peut bénéficier de cette expérience, la bande ayant fuit les lieux.

Récompense

En fouillant les lieux, les guerriers comprennent pourquoi cette oasis est dîtes sacrée, au fond de l'eau brillent 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur.

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