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40k-Xmas-Bash 2011 - Tournament Schedule and Scoring

Ablauf und Turnierpunkte
Insgesamt 5 Spiele werden ausgetragen. Die einzelnen Missionen bauen aufeinander auf, stellen Dich vor unterschiedliche Herausforderungen und gipfeln im epischen Wettlauf um das Relikt. Das Ausmass des Sieges wird in den Spielen nicht mittels Siegespunkten, sondern einzig durch das Erfüllen von primären und sekundären Missionszielen bestimmt. Das Erfüllen von Missionszielen kann Dir zudem einen Bonus in den weiteren Spielen verschaffen. Diesen erhältst Du in Form einer Ereigniskarte, die Du in jedem der folgenden Spiele einmal einsetzen kannst.

Das Ausmass deines Sieges bestimmt folgende Tabelle:
Dein Gegner hat mindestens sein primäres Ziel erreicht, Du nichts Verloren
Beide Spieler haben im gleichen Ausmass Ihre Ziele erreicht oder nicht erreicht: Unentschieden
Du hast Dein primäres Ziel erreicht, der Gegner nicht: Sieg!
Du hast Dein primäres und sekundäres Ziel erreicht, Gegner nur sein primäres: Sieg!
Du hast Dein primäres und sekundäres Ziel erreicht, der Gegner nichts: Grosser Sieg!
Pro Spiel können jeweils 0 (Verloren), 0.5 (Unentschieden), 1 (Sieg) oder sogar 2 (Grosser Sieg) Turnierpunkte erkämpft werden. Die Resultate notierst Du zusammen mit dem Gegner auf einem Ergebniszettel und gibst diesen anschliessend der Turnierleitung ab. Nach dem ersten Spiel werden die Begegnungen nach dem Schweizer System bestimmt.

Zeitplan
09:00 Besammlung & Auslosung der 1. Begegnung
09:30 Spiel 1: Landezone sichern und Funksignal einrichten
10:45 Spiel 2: Nachschub bergen
11:45 Mittagspause – werft Eure Patrouille auf dem letzten Tisch in Pose!
12:45 Wahl der schönsten Patrouille – jeder Spieler gibt seine Stimme ab
13:00 Spiel 3: Hinter die feindlichen Linien
14:15 Spiel 4: Assassinen
15:30 Spiel 5: Das Relikt
18:00 Siegerehrung & Ausklang

Preise
Ausgezeichnet werden der Best General, der Spieler der die meisten Punkte in den Spielen holt, die schönste Patrouille (wird von den Spielern gewählt), sowie die Gewinner der letzten Runde, welche sich das Relikt jeweils erfolgreich unter den Nagel reissen konnten. Es bestehen also bis zum allerletzten Würfelwurf Chancen auf einen Platz in der Ruhmeshalle!

Also – schnapp Dir ein paar Minis, stell eine 400 Punkte Liste zusammen, bemal sie anständig und stell Dich der Herausforderung des X-mas-Bash!




Missionen
Die Tische haben eine Grösse von 1.20 m X 1.60 m. Wenn nicht anders vermerkt, stellen die Spieler abwechselnd einander gegenüber auf den langen Tischseiten Ihre Patrouillen gemäss Regelbuch auf. Die Aufstellungszone hat eine Tiefe von 12 Zoll auf der ganzen Tischlänge. Die Einheiten befinden sich zu Spielbeginn also weiter als 24 Zoll voneinander entfernt. Zu beachtende Sonderregeln finden sich in der Missionsbeschreibung.

1. Landezone sichern und Funksignal einrichten
Deine Streitmacht ist im Morgengrauen unweit der vermuteten Position des Relikts gelandet. Deine Aufgabe ist es nun, zuerst die Landezone zu sichern und ein Langstrecken-Funkfeuer zu Deinem Schiff einzurichten.
Sonderregeln: Im 1. Spielzug gelten die Regeln für Nachtkampf
Primäres Ziel: Erobern und halten der Landezone. Eine eigene Einheit, aber keine gegnerische, muss sich bei Ende des Spiels komplett in 6 Zoll Umkreis um den Tischmittelpunkt befinden.
Sekundäres Ziel: Der Kommandant Deiner Patrouille (das HQ-Modell, wenn nicht vorhanden, der Truppführer mit dem höchsten Moralwert, wenn mehrere vorhanden, dann einer nach Deiner Wahl) trägt einen Hochleistungsfunksender mit sich. Diesen kann er innerhalb von 6 Zoll Umkreis vom Tischmittelpunkt platzieren (verwende einen Marker) indem er seine Bewegung dort beendet – er darf für den Rest dieses Spielzugs dann nichts mehr tun. Gehört das Modell zu einem Trupp gilt das auch für seine Kollegen (die die Gelegenheit nutzen, eine Pause zu machen, eine zur rauchen oder den Flachmann rumzureichen...). Ein einmal platzierter Sender kann vom Gegner nicht vernichtet werden.


2. Nachschub bergen
Ein Transporter hat in der Nähe zusätzliche Munition für Deine Patrouille abgeworfen. Der Feind stört jedoch Deine Scanner und möchte Dir die Beute streitig machen. Du musst den richtigen Munitionsbehälter aufspüren und sichern.
Platziere abwechselnd mit dem Gegner 3 Marker auf dem Spielfeld. Nur einer davon stellt das effektive Zielobjekt dar.
Ein Nicht-Fahrzeugmodell, das seine Bewegung in Kontakt mit einem Marker beendet, darf schauen, ob es das Zielobjekt gefunden hat. Wirf einen W6! Bei einer 5+ hast Du das Zielobjekt gesichert. Wenn nicht, entferne den Marker. Der letzte, verbleibende Marker ist dann automatisch das Zielobjekt. Das Modell nimmt es automatisch auf. Es kann sich von da an, unabhängig von der vorhandenen Ausrüstung oder Sonderregeln, in der Bewegungsphase nur noch 6 Zoll wie normale Infanterie bewegen. Wenn das Modell ausgeschaltet wird oder flüchtet, lässt es den Marker an Ort und Stelle fallen. Die falschen Marker werden aus dem Spiel entfernt, sobald das Zielobjekt gefunden wurde.
Sonderregeln: evtl. Bonus aus dem 1. Spiel
Primäres Ziel: Kontrolliere bei Spielende den Missionsmarker.
Sekundäres Ziel: Vernichte die feindlichen Streitkräfte komplett (zerstört oder auf der Flucht)!



3. Hinter die feindlichen Linien
Dein Weg zum Ziel wird durch eine feindliche Patrouille versperrt. Um keine wertvolle Zeit zu verschwenden, versuchst Du an dieser möglichst unbeschädigt vorbeizukommen.
Aufstellung: bis maximal 15 Zoll von der eigenen Tischkante und 24 Zoll vom Gegner entfernt
Sonderregeln: evtl. Boni aus den bisherigen Spielen
Primäres Ziel: Bringe eine Einheit (in über 50% der Sollstärke!) in die gegnerische Aufstellungszone.
Sekundäres Ziel: Bringe die Hälfte (abgerundet, z.B. bei 5 also 2) Deiner Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone.


4. Assassinen
Du beschliesst, bevor Du Dich dem eigentlichen Ziel der Expedition zuwendest, die Kommandostruktur Deiner Gegner durcheinander zu bringen indem Du einen wichtigen Anführer eliminierst. Dies sollte Dir einen entscheidenden Vorteil verschaffen.
Jeder Spieler platziert, bevor die Patrouillen aufgestellt werden, in seiner Aufstellungszone, in mindestens 6 Zoll Abstand zu jeglichen Tischkanten, einen Marker, der seinen Hochleistungs-Funksender darstellt.
Sonderregeln: evtl. Boni aus den bisherigen Spielen
Primäres Ziel: Schalte den Kommandanten der feindlichen Patrouille aus! Dies ist entweder das HQ-Modell, wenn nicht vorhanden, der Truppführer mit dem höchsten Moralwert, wenn mehrere vorhanden, dann einer nach Wahl deines Gegners.
Sekundäres Ziel: Zerstöre die Funkausrüstung des Gegners. Sie verfügt über einen Panzerungswert von 10 und jeder Volltreffer zerstört sie automatisch. Da es sich um ein kleines Ziel handelt, kann Sie aber nur aus einer Entfernung von 12 Zoll beschossen werden. Alle Deine Nicht-Fahrzeug-Einheiten verfügen in dieser Mission über Haftladungen, welche im Nahkampf wie Sprenggranaten (Stärke 6 + W6) gegen das Ziel eingesetzt werden können.


5. Das Relikt
Endlich ist das Relikt in greifbarer Nähe gerückt. Dafür bist Du durch das Feuer gegangen und hast allen Widrigkeiten getrotzt. Du bist jedoch nicht allein – gleichzeitig treffen weitere Patrouillen ein und machen Dir den Preis streitig. Du musst nun all Dein Können und taktisches Geschick unter Beweis stellen, denn nur einer kann triumphieren!
Aufstellung: In dieser letzten Mission treten 4 Spieler gegeneinander an. Die Spieler würfeln normal aus, wer zuerst aufstellen muss und in welcher Reihenfolge gespielt wird. Die Aufstellungszone sind die Tischecken, mit einer Tiefe von 12 und einer Breite von 20 Zoll. Die Gegner sind somit sowohl seitlich als auch gegenüber jeweils mindestens 24.01 Zoll von einander entfernt.
Sonderregeln: Nachtkampf im 1. Spielzug, zufällige Spieldauer, alle erlangten Boni
Finales Ziel: Schnapp Dir das Relikt! Dieses steht am Tischmittelpunkt und kann nicht weggeschafft werden. Wer am Ende des Spiels mit einem Modell den Marker berührt, hat das Relikt und damit den ultimativen Sieg errungen!

Für alle Missionen gilt: Alle Einheiten können Missionziele erfüllen, mit Ausnahme von angeschlossenen Transportfahrzeugen (die dürfen nur Taxi spielen).

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