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2.TTIW40KT - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN

10:00 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:30 Uhr: Spiel 1 (2 Stunden Spielzeit)
12:30 Uhr: Mittagspause
13:15 Uhr: Spiel 2 (2 Stunden Spielzeit)
15:30 Uhr: Spiel 3 (2 Stunden Spielzeit)
18:00 Uhr: Siegerehrung


SZENARIEN:

1. SPIEL - STURMLANDUNG

Missionsziel:

Nachdem die Aufstellungszonen (lange Spielfeldkanten) gewählt wurden, aber bevor irgendeine Einheit aufgestellt wurde, werden vier Marker auf dem Schlachtfeld platziert. Hierfür werden von allen Kanten des Spielfeldes 11" von der Kante gemessen und an den vier Schnittpunkten die Marker positioniert. KEIN Modell darf seine Bewegung auf einem solchen Marker beenden!

Alle Einheiten (auch Fahrzeuge) müssen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden. Die beiden Marker in der eigenen Aufstellungszone können dabei als Peilsender genutzt werden. Fahrzeuge müssen in Kontakt mit dem Marker und Infanterieeinheiten mit mindestens 1/4 der Modelle innerhalb von 3" um die Peilsender platziert werden, um nicht abzuweichen.

Alle Einheiten können in der ersten Runde per Schocktruppen aufgestellt werden. Werden Einheiten als Reserve zurückgehalten, erscheinen sie per Reserventabelle und werden als Schocktruppen platziert.

Die Peilsender in der gegnerischen Aufstellungszone können am Ende des eigenen Spielzuges durch Basekontakt mit eigenen Standardeinheiten eingenommen werden, sofern sich keine feindliche Einheit innerhalb von 3" um diesen Marker befindet.
Einmal eingenommen, kontrolliert der Spieler diesen Peilsender und kann diesen für die eigenen Reserven nutzen. Verlorene Peilsender können wie oben beschrieben zurückerobert werden.

In diesem Szenario funktionieren nur diese vier Peilsender. ALLE anderen Teleportpeilsender sämlicher Völker und Namenvarianten funktionieren nicht!

Der Spieler, der nach 6 Spielzügen die meisten Peilsender kontrolliert, gewinnt. Wenn beide Spieler gleich viele Peilsender kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.


2. SPIEL - EINEN KEIL ZWISCHEN DEN GEGNER

Missionsziel:

Zunächst teilen beide Spieler ihre Armeen in zwei gleich große Teilarmeen auf (je zwischen 550 und 700 Punkte). HQs müssen dabei gleichmäßig auf beide Teilarmeen verteilt werden.

In jeder Ecke des Spielfeldes befindet sich eine 11,5"x11,5" Aufstellungszone. Die Spieler werfen jeweils einen W6 und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt zwei diagonal-gegenüberliegende Aufstellungszonen und stellt eine Teilarmee in eine seiner beiden Aufstellungszonen auf. Danach stellt sein Gegner eine Teilarmee in eine seiner Aufstellungszonen. Anschließend stellt der beginnende Spieler seine zweite Teilarmee in seine andere Aufstellungszone, gefolgt vom seinem Gegner.

Reserven erscheinen von den 11,5" langen Außenkanten der Aufstellungszone der jeweils zugehörigen Teilarmee.

Ansonsten wird die Mission Vernichtung (Killpoints) gespielt und das Spiel endet nach 6 Spielzügen.


3. SPIEL - BERGUNG

Nachdem die Aufstellungszonen (lange Spielfeldkanten) gewählt wurden, aber bevor irgendeine Einheit aufgestellt wurde, werden vier Marker auf dem Schlachtfeld platziert. Hierfür werden von allen Kanten des Spielfeldes 11" von der Kante gemessen und an den vier Schnittpunkten die Marker positioniert. KEIN Modell darf seine Bewegung auf einem solchen Marker beenden!

Ziel des Spiels ist es, von beiden gegnerischen Markern Artefakte zu bergen. Dafür muss man in der eigenen Bewegungsphase ein Modell einer Standardeinheit mit dem jeweiligen Marker in Kontakt bringen. Diese Standardeinheit besitzt nun ein Artefakt und muss das Spiel überleben. Eine Standardeinheit kann maximal ein Artefakt von jedem gegnerischen Marker aufsammeln. D.h., dass jede Standardeinheit maximal 2 Artefakte tragen kann. Fliehende Einheiten verlieren sofort sämtliche Artefakte.

Eine Einheit, die mindestens ein Artefakt geborgen hat, kann in der eigenen Bewegungsphase freiwillig das Spielfeld verlassen, dafür müssen sich alle Modelle der Einheit über die Spielfeldkante bewegen.

Pro geborgenem Artefakt erhält ein Spieler einen Siegespunkt. Hat eine Einheit sogar zwei Artefakte geborgen, gibt es zusätzlich einen Bonussiegespunkt (also in Summe 3 Siegespunkte für eine Einheit mit zwei Artefakten). Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt. Das Spiel endet nach 6 Spielzügen.


FAQs zu den Szenarien:

Habt ihr Fragen zu den Szenarien? Dann schickt mir eine E-Mail. Hier werden alle Fragen und Antworten gesammelt:

F: Mission Sturmlandung - Können Einheiten in ihrem Transportfahrzeug schocken? (z. B. Marines in ihrem Rhino)
A: Ja. Alle Modelle schocken. Das Rhino kann mit den Marines drinne schocken oder Marines und Rhino getrennt voneinander.

F: Mission Bergen - Wenn eine Armee komplett das Spielfeld verlassen hat und wir und erst im z. B. dritten Spielzug befinden, hat dann dennoch die Armee mit den meisten Artefakten gewonnen? (es ist ja möglich, dass eine Armee bis dahin die Möglichkeit hat die Platte mit einer höheren Anzahl an Artefakten zu verlassen.)
A: Es können nur Standardeinheiten mit mindestens einem Artefakt das Spielfeld freiwillig verlassen. Deine HQ-, Elite-, Sturm- und Unterstützungseinheiten können das also nicht. Das Spiel wäre also zum Beispiel in der dritten Runde bereits entschieden, falls dein Gegenspieler keine Standardeinheiten mehr besäße und noch kein Artefakt geborgen hätte, während du bereits mit einem Artefakt freiwillig die Platte verlassen hättest.

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