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Tag Wars 2006 - Tournament Schedule and Scoring

Inhalt:

09. Zeitplan
10. Turnierpunkte
11. Missionen


***09. Zeitplan***

Samstag der 01.07.06

09.00 – 10.00 Uhr Begrüßung und Einleitung
10.00 – 13.00 Uhr Spiel 1
13.00 – 13.15 Uhr Mittagspause
13.15 – 16.15 Uhr Spiel 2
16.15 – 16.30 Uhr Pause
16.30 – 19.30 Uhr Spiel 3
20.00 Uhr Ende des 1. Turniertages

Sonntag der 02.07.06

11.00 – 11.30 Uhr Begrüßung und Einleitung
11.30 – 12.00 Uhr Quiz
12.00 – 13.00 Uhr Bemalbewertung durch die Teilnehmer
13.00 – 16.00 Uhr Spiel 4
16.00 – 16.30 Uhr Pause
16.30 – 18.00 Uhr Spiel 5
19.00 – 19.30 Uhr Siegerehrung und Ende des 2. Turniertages


***10. Turnierpunkte***

Der Spieler, der in den folgenden Kategorien am meisten Punkte sammelt, gewinnt das Turnier: Feldherr, Quiz und Bemalung und Armeeliste. Die Punkte der einzelnen Kategorien werden zusammengezählt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Selbstverständlich gibt es auch für den zweiten und dritten Platz noch Preise. Außerdem wird die schönste Armee erkoren, was auch einen netten Preis mit sich bringt.

Feldherr (max. 140 Punkte, 70 %)

Die Feldherren-Punkte (FH-Punkte) machen den größten Teil der zu erreichenden Punkte aus. Anhand der Spielergebnisse ermitteln die Spieler die von ihnen erreichten FH-Punkte und vermerken sie auf ihren Ergebniskarten, welche während den Spielen ausgeteilt werden. Dies funktioniert folgendermaßen:
Berechnet die Siegespunkte nach den normalen Regeln. Dazu können je nach Szenario noch weitere Siegespunkte kommen. FH-Punkte werden nach der folgenden Tabelle vergeben:
(nur im Downloadbaren Regewerk)

Quiz (max. 15 Punkte, 7,5 %)

Am Sonntagmittag gibt es ein Quiz. Das Quiz besteht aus Multiple-Choice Fragen, die du in der gegebenen Zeit beantworten musst. Dazu dürfen keinerlei Hilfsmittel verwendet werden und es wird auch nicht beim Nachbar abgeschaut. Bei Missachten gibt es automatisch 0 Punkte. Die Fragen
behandeln Hintergrundwissen und knifflige Regelfragen. Einige Fragen werden wohl nur die wahren Warhammer - Veteranen beantworten können, aber das Multiple-Choice System gibt auch dem grünsten Neuling eine Chance.

Bemalung (max. 40 Punkte, 20%)

Das Bemalen von Miniaturen ist ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Auf einem schönen Spieltisch mit eindrücklich bemalte und umgebaute Zinnfiguren zu spielen ist für einen eingefleischten Warhammer Spieler etwas schönes. Ein wichtiger Grund, das Aussehen deiner Armee extra zu bewerten. Spielst du mit einer schön bemalten Armee, erhöhen sich deine Gewinnchancen erheblich. Am Sonntag werden die Teilnehmer sich selbst bewerten! Das Funktioniert so:
Ihr werdet in Gruppen (je 4 Teilnehmer) eingeteilt, jede Gruppe bewertet dann 12 Armeen! So sollte jede Armee min. 3 mal bewertet werden. Daraus wird der Durchschnitt errechnet.
Die Bewertung erfolgt wie in der Tabelle unten angegeben.

0 Punkte gibt es für das nicht erfüllen der Anforderung.
1 bis X Punkte gibt es je nach Bemalungsgrad.
Wie viel Punkte vergeben werden liegt in den Händen der Turnierteilnehmer, je nach ermessen und gefallen.



Bemalt
Jede Miniatur der Armee ist mit mindestens drei Farben bemalt und weder Plastik (bzw. Metall) oder Grundierung kommt zum Vorschein. 0 - 10 Punkte

Technik
An jeder Miniatur der Armee wurden verschiedene Techniken angewandt z.B. (Farbverläufe, NMM, Freehands usw.) 0 - 8 Punkte

Detailliert
Auch kleinere Details jeder Miniatur wurden beim bemalen berücksichtigt. 0 - 8 Punkte

Basen
Die Basen jeder Miniatur der Armee wurden bemalt und gestaltet. 0 - 5 Punkte

Umbau
Es befinden sich einige herausragende Umbauten in der Armee. 0 - 5 Punkte

WOW
Eine sehr schöne zusammen passende Armee, sie könnte zur schönsten gewählt werden. 0 - 4 Punkte


Armeeliste (max. 5 Punkte, 2,5%)

Für das rechtzeitige Einsenden deiner korrekten Armeeliste gibt es 5 FH – Punkte.
Bei Verspätung gibt es keine. Die Armeeliste muss bis spätestens 24:00 Uhr am 18.06.06
eingesandt werden um die Punkte zu erhalten.




***11. Missionen***

Unten findest du die Missionen, die für die einzelnen Spiele des Turniers zur Anwendung kommen. Jede Mission hat eine Nummer, die kennzeichnet, in welcher Runde welche Mission gespielt wird. Ermittelt am Ende jedes Spiels die erreichten Siegespunkte beider Teams und konsultiert die 40’000-Tabelle im Abschnitt Feldherr um die Feldherrenpunkte auf eurer Ergebniskarte einzutragen und einem Schiedsrichter zu überreichen.

Wichtig für alle Missionen: (Genaue Aufstellungszonen nur im Downloadbaren Regewerk)

Wie viele Runden:
Es werden in jeder Mission 6 Runden gespielt, aber nicht mehr als 3h.

Wahl der Aufstellungszone:
Jedes Team wirft 2W6 um die Aufstellungszone zu wählen, das Team mit dem höchsten Ergebnis darf wählen. Das andere Team beginn aufzustellen.

Wer beginnt:
Jedes Team wirft 2W6 um den ersten Zug zu bestimmen, das Team mit dem höchsten Ergebnis darf entscheiden.

1. Spiel: Schlagabtausch (Regelbuch S. 81)

Missionsziel: Siegespunkte + Spielfeld Viertel

Missionssonderregeln:
Infiltratoren
Reserve
Morgengrauen (1. Runde Nacht)

Sieg oder Niederlage:
Die Schlacht entscheidet sich durch Siegespunkte
Rückzug:
Auf die nächste Kante eurer Aufstellungszone.
Siegespunkte Spielfeld Viertel:
Je + 500 Siegespunkte (Regelbuch S. 86)

Sonderregeln:
Sturmwinde:
Zu beginn der 2. Runde werden für die Sturmwinde gewürfelt! (wie Reserve)
Auf einer 3+ auf einem W6 setzen die Winde für eine Runde ein und dann nicht mehr!!
Jede Einheit legt zu beginn der Runde in dem die Winde einsetzten einen Moraltest ab.
(Auch wenn sie Furchtlos sind)
Bei bestehen passiert nichts. Bei nicht bestehen steckt die Einheit fest! (Feststecken S. 68 RB)
Malus für Einheiten wenn der Sturmwind einsetzt:
-1 auf den MW für Infanterietruppen.
-2 auf den MW für Sprung, Bestien, Kavallerie, Bikes, Jetbikes –Truppen.
Antigravfahrzeuge schleudert es 2W6 in eine zufällige Richtung. Diese Bewegung zählt zur max. Bewegungsreichweite hinzu! Anschließend darf es sich den Rest Bewegen und schießen!
Auf Monströse Kreaturen und Nicht-Antigravfahrzeuge haben die Winde keine Auswirkung!
Alle MW Regeln wie Köppe zählen, Mal des Ungeteilten Chaos, usw. können bei diesen Test nicht benutzt werden!
Truppen in Transportfahrzeugen werden von den Winden nicht betroffen!!!


2. Spiel: Suchen und Sichern (Regelbuch S. 82)

Missionsziel: Siegespunkte + Beutemarker

Missionssonderregeln:
Schocktruppen
Reserve
Morgengrauen (1. Runde Nacht)

Sieg oder Niederlage:
Die Schlacht entscheidet sich durch Siegespunkte
Rückzug:
Auf die nächste Kante eurer Aufstellungszone.
Siegespunkte Beutemarker:
Je + 400 Siegespunkte (Regelbuch S. 86)

Sonderregeln:
5 Grüne Kristalle (5 Beutemarker):
Jede Einheit mit min. 1 Modell in 6 Zoll Umkreis um den Beutemarker erhalten +1 Stärke und +1 Initiative auf ihr Profilwert. Aber nur solange sich 1 Modell im Umkreis befindet!
Auf Modelle mit Fahrzeugpanzerung haben die Kristalle keine Wirkung.



3. Spiel: Erkundungsmission (Regelbuch S. 83)

Missionsziel: Siegespunkte + Feindliche Linie

Missionssonderregeln:
Schocktruppen
Eskalation
Tarnung

Sieg oder Niederlage:
Die Schlacht entscheidet sich durch Siegespunkte
Rückzug:
Auf die nächste Kante eurer Aufstellungszone.
Siegespunkte Feindliche Linie:
Siehe Regelbuch S. 86

Sonderregeln:
Unerwarteter Feuerschlag:
Bevor das Spiel beginnt setzt ein unerwarteter Feuerschlag ein, der beide Teams betrifft.
Die Regeln dafür findest du auf S. 194 im 40K Regelbuch (Vorbereitender Feuerschlag).



4. Spiel: Erobern und Halten (Regelbuch S. 83)

Missionsziel: Siegespunkte + Gelände halten

Missionssonderregeln:
Infiltratoren
Eskalation
Tarnung

Sieg oder Niederlage:
Die Schlacht entscheidet sich durch Siegespunkte
Rückzug:
Auf die nächste Kante eurer Aufstellungszone.
Siegespunkte Gelände halten:
siehe Regelbuch S. 86

Sonderregeln:
Relikt im Mittelpunkt:
Jede Einheit mit min. 1 Modell in 12 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt ist Furchtlos und kann nicht Niedergehalten werden. Aber nur solange sich 1 Modell im Umkreis befindet!
Auf Modelle mit Fahrzeugpanzerung hat das Relikt keine Wirkung.



5. Spiel: Aufspüren und Vernichten (Regelbuch S. 82)

Missionsziel: Siegespunkte + Auslöschen

Missionssonderregeln:
Infiltratoren
Schocktruppen
Reserve
Tarnung

Sieg oder Niederlage:
Die Schlacht entscheidet sich durch Siegespunkte
Rückzug:
Auf die nächste Kante eurer Aufstellungszone.
Siegespunkte Auslöschen:
siehe Regelbuch S. 86

Sonderregeln:
Im letzten Spiel wird nicht 2 gegen 2, sondern 1 gegen 1 gespielt!!!!!
Der Tisch wird halbiert (wie oben gezeigt)
Hier spielt dann der Ranglisten 1. gegen den Ranglisten 2. und Ranglisten 3. gegen den Ranglisten 4. usw. (Schweizersystem).
Die Differenz der Siegespunkte wird mal 2 genommen um die FH-Punkte zu bestimmen.

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