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Szenarioturnier - Tournament Schedule and Scoring

Erste Runde Losverfahren, danach fester Spielplan.

Gelände wird vom Laden gestellt und vor jedem Spiel von den jeweiligen Gegnern in wie beschrieben platziert. Jeder Spieltisch erhält einen vier große Gelände, vier mittlere und vier kleine Gelände. Davon darf sich jeder Spieler beim setzten jeweils eines aussuchen (groß, mittel, klein; was bedeutet mit der hälfte der Geländeteilen wird nicht gespielt).

Da das Handling von Wäldern und Hügeln bei HdR etwas schwierig ist wird folgendermaßen verfahren:

Wälder sind Geländezonen. Man kann in sie hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über das Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.

Für Hügeln gelten folgende Regeln: Man kann von einem Hügel aus auch Modelle in zweiter oder dritter Reihe sehen (Modelle in vorderer Reihe oder Nahkämpfe davor können dabei jedoch in der Schusslinie stehen, wenn diese Modelle die Base des Hintermannes berühren. Modelle die min. 2 Zoll platz zum Vordermann haben sind dabei frei Sichtbar). Außerdem kann man von einem Hügel Modelle auf einen anderen sehen. Man kann jedoch nicht über einen anderen Hügel drüber sehen. Modelle hinter einem Hügel bleiben immer aus der Sicht. Auch Modelle hinter Häusern oder Wälder bleiben dabei verdeckt.

Jedes Spiel dauert 75 min. oder bis einer der Spieler aufgibt, oder vorher schon ein Sieger feststeht.

Ablauf zeitlich:
11:00 - 11:15 Uhr Letzte Anmeldefrist. Nichtanwesende Spieler werden danach nicht mehr berücksichtigt, wenn sie nicht telefonisch eine Verspätung angekündigt haben.
11:15 - 11:45 Uhr Letzte Möglichkeit für Armeezusammensetzungen und ähnliche Vorbereitungen. Überprüfung der Armeen.
11:45 - 12:00 Uhr Antritt: Auslosung und Vorbereitungen auf die erste Runde
12:00 - 13:15 Uhr Erstes Szenario:
13:15 - 13:25 Uhr Vorbereitung der zweiten Runde, Gegnerermittlung, Platznehmen und aufbauen
13:25 - 14:40 Uhr Zweite Runde:
14:40 - 15:10 Uhr Mittagspause
15:10 - 15:20 Uhr Vorbereitung der dritten Runde
15:20 - 16:35 Uhr Runde Nummer Drei:
16:35 - 16:45 Uhr Vorbereitung einer Zusatzrunde
16:45 - 18:00 Uhr Zusatzrunde, Szenario nach Abstimmung (mehrheit, oder Würfelwurf)
18:00 Uhr Auswertung der Ergebnisse und bekanntgabe des Turnierausganges

Die drei gespielten Szenarien im Überblick und mit Erläuterung

Rundenablauf: Nachdem die Gegner zugeteilt wurden und die Platte mit den gespielten Objekten (Häuser, Hügel, Wälder, usw.) feststeht, wirft jeder einen Würfel (W6). Der Gewinner baut das erste Objekt auf, dann abwechselnd bis das Spielfeld steht. Danach würfeln beide Spieler erneut. Der Sieger entscheidet sich, ob er die Gute oder Böse Seite spielen will. Ein weiterer Wurf entscheidet wer sich zuerst aufstellt und ein letzter Wurf entscheidet die Initiative im ersten Zug. Danach beginnt das Spiel nach Signal des Spielleiters. Bitte zügig aufstellen und aufbauen

1. Runde: Schatzjagd
2. Runde: King of the Hill
3. Runde: Feldschlacht


Schatzjagd:

Es gehen Gerüchte über einen wertvollen Gegenstand um, der verloren gegangen ist. Zwei Streitmachten versuchen nun ihn als erstes zu finden, doch es gibt nur grobe Hinweise auf seinen Verbleib!

Aufstellung:
Bevor Die Truppen platziert werden, werden 6 Marker auf dem Spielfeld platziert, die von 1-6 durchnummeriert sind. Die Marker werden verdeckt und ungesehen abwechselnd von den Spielern irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert.
Kein Marker darf näher als 8" an einer Tischkannte, der Aufstellungszone oder an einem anderen Marker liegen.

Danach platzieren die Spieler ihre Truppen innerhalb der Aufstellungszone (12" breiter Streifen zweier gegenüberliegender Tischkannten).

Siegesbedingungen:
Nach der Aufstellung wird ein W6 geworfen. Das Ergebnis ist die Nummer des Markers der den echten schatz beinhaltet.
Es gewinnt der Spieler der am Ende des Spiels den Marker mit der richtigen Nummer kontrolliert!

Um einen Marker zu erobern bewegt man eine eigene Miniatur in direkten Kontakt mit dem Marker um ihn umzudrehen.
Hierbei wird nur dem Spieler der Marker gezeigt der ihn aufgedeckt hat!
Egal ob es der echte Schatz ist oder nicht, trägt von da an das Modell den Marker dass ihn aufgedeckt hat, hierbei werden die Regeln für schwere Onjekte benutzt (Ein Träger kann sich nur mit halber Bewegung bewegen solange er die Marke trägt, außer ihm hilft jemand, etc. ). Wird ein Modell angegriffen, so läßt er den Marker los. Wenn zwei ihn tragen, so kann er von ihm nur noch mit halber Geschwindigkeit weitertragen. Trug der angegriffene ihn alleine, bleibt er am Boden liegen, bis er erneut von jemanden aufgehoben wird. Solange kontrolliert ihn keiner mehr. Man kann natürlich auch Marker freiwillig fallen lassen, wenn man den Gegner dadurch verwirren will, oder es jedem klar ist, dass es kein echter Schatz ist.

Am Ende des Spiels werden alle Marker aufgedeckt und der Spieler der den echten Marker kontrolliert gewinnt die Runde. Kontrolliert ihn kein Spieler, so endet die Partie als Patt (Unentschieden)!



King of the Hill

Beide Spieler platzieren ihre Truppen wie gewohnt in ihrer Aufstellungszone. In der Mitte wird ein großer Hügel aufgestellt. Ziel ist es diesen zu erreichen und zu verteidigen, denn wer diesen am Ende kontrolliert gewinnt das Spiel. Um den Hügel zu kontrollieren muss ein Spieler mehr Modelle als der Gegner auf dem Hügel plaziert haben.
Sollten beide Seiten keine oder gleichviele Modelle auf dem Hügel haben, so endet die Partie mit einem Unentschieden


Offene Feldschlacht

Zwei feindliche Armeen stehen sich im erbitterten Kampf gegenüber

Aufstellung:
Beide Seiten stellen innerhalb von 18" von einer Tischecke gegenüberliegend auf, oder sie stellen sich an zwei Gegenüberliegende Tischkanten innerhalb von 12" auf.

Siegesbedingungen: Die Streitmacht die als ertes 75% der Anfangsmodelle des Gegners ausgeschaltet hat gewinnt.
Sollte dies nicht bis zum Ende der Zeit eingetreten sein endet das Spiel unentschieden, ebenfalls wenn beide ihr Ziel in der selben Phase eines Spielzuges (Schuss-, bzw. Kampfphase einer Runde) erreichen. Man kann danach die Zeit runterspielen (wenn der Sieger feststeht und noch Spielzeit über ist).

Eventuelle Finalrunde

Wenn das Turnier im geplanten Zeitrahmen abläuft und alle beteiligten einverstanden sind, wird eine vierte Runde gespielt. Die Gegner werden dabei nach der aktuellen Tabelle zugelost (auch wenn diese bereits gegeneinander gespielt haben (1. gegen 2., 3. gegen 4., 5. gegen 6. usw....). Das Szenario wird dabei per Abstimmung bestimmt, oder im Falle keiner Einigung per Würfelwurf. Zur Auswahl stehen dabei auch weitere Szenarien...

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