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DUZI 2012 - Tournament Schedule and Scoring

D U Z I 2012

Armeeliste

Eure Armeelisten sendet ihr bitte in DEUTSCH bis zum 23.09.2012 an:

WarhammerDUZI@googlemail.com

Hier hat im Betreff Name und Volk und sonst nix zu stehen.
Des Weiteren bitte keine „Sammel-Listen“ da wir das Kontroll-System in Völker unterteilt haben.
Es werden ausschließlich Excel oder Word-Dokumente akzeptiert. Wir haben für Armeelisten und Regelfragen einen separaten E-Mail Account angelegt, was das ganze für uns vereinfachen wird.

Zu dem oben genannten Termin muss die Armeeliste korrekt vorliegen, es wäre daher klug nicht bis zum letzten Tag zu warten. Es gibt 10 Bonuspunkte für die rechtzeitige korrekte Abgabe der Liste.
Ab 23.09.2012 bearbeiten wir keine Listen mehr, wenn eure Liste dann noch nicht korrekt vorliegt werdet ihr aus dem Teilnehmerfeld gestrichen (ohne Erstattung des Startgeldes).

Armeegröße: max. 3400 Punkte.
Ihr erstellt eine Armeeliste nach den Regeln eures Armeebuchs unter Berücksichtigung der u. g. Regeln. Wenn ihr eure Liste erstellt habt unterteilt ihr die Gesamtarmee in 5 Teilarmeen. Die Teilarmee 1, in der Folge Hauptboot genannt, wird in allen 5 Spielen zum Einsatz kommen.
Das Hauptboot besteht aus max. 1000 Punkten das folgende Kriterien erfüllen müssen:
- keine großen Ziele
- max. 1 zauberndes Modell / Einheit
- max. 30 Schützen-Punkte-Auswahlen
- keine körperlosen Wesen
- jedes Modell / Einheit / Auswahl darf nur einmal vorkommen
- max. 2 Modelle / Einheit mit der Sonderregel fliegen

Stichtag für Armeebuch-Neuerscheinung: 31.07.2012


Die Teilarmeen 2-5 werden in der Folge Boot 1-4 genannt. Diese müssen aus min. 400 Punkten bestehen, nach oben gibt es keine Grenze. Somit ist sichergestellt, dass kein Modell ausgeschlossen wird.

Vorab zur Info ->
wie schon im letzten Jahr wählt der Gegner die Boote mit denen ihr spielt aus. Wie viel Boote jeweils neben dem Hauptboot (was immer spielt) teilnehmen, könnt ihr den Szenarien entnehmen. Nur im Spiel 4 spielt ihr mit der kompletten Armee.

Daher nicht vergessen: je eine Show-Liste und eine „Full“-Liste ist von euch zu erstellen



DUZI-Regeln nach C.O.M.B.A.T. 8.0 (etwas modifiziert)

Stichtag für COMBAT: 01.08.2012
Wir werden die Regeln zu diesem Zeitpunkt übernehmen und „einfrieren“, jedoch mit folgenden Ausnahmen (aufgrund der höheren Armee-Punktzahl der DUZI):

- keine Chaoszwerge
- max. 2 Stufe-4-Zauberer
- max. 12 Magiestufen
- Keine Erhöhung der Spruchkomplexität, d.h. nur die Grundkomplexität ist erlaubt
einzige Ausnahme hierbei ist der Gruftkönig-Grundzauber Khsars Anrufung des Wüstenwinds, der auch mit der erhöhten Komplexität gesprochen werden darf
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, die Oger Wanst Magie, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
- max. 110 schießende Modelle, normale (Einzelschuss-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- max. 4 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl. Kanonen und solche Attacken die nur einmal im Spiel verwendet werden können)
- Keine Auswahl mehr als 3 x
(Ausnahme: Tiermenschen dürfen 4 gleiche Kernauswahlen und insgesamt 6 Streitwagen haben, sie dürfen einen Grinderlak, Ghorgor oder Zygor zu halben Punktkosten = 138 Punkte ! gewählt werden, der Gegner bekommt allerdings die vollen 275 Punkte bei Ausschaltung gutgeschrieben)
- Armen der Waldelfen, Gruftkönige und Tiermenschen dürfen ihre Gesamt-Armee mit 3.500 Punkten stellen, das Hauptboot bleibt jedoch bei max. 1.000 Punkten.
- Dämonen-Armeen dürfen einen Pool aus 4 Auswahlen verwenden, jedoch darf das Hauptboot max. eine Kerneinheit mit 21+ Modellen enthalten
Weiterhin zählen die neuen Modelle „erhabener Jagdstreitwagen des Slaanesh“ und „Seelenzermalmer“ mit in die Pool-Auswahlen (als je „1“)
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt, den Grauenhaften dreizehnte Zauber, den Spaltenhuf und alle sonstigen Zauber die eine Linie / Schablone verwenden



FAQ:
Es gelten die FAQ von COMBAT mit folgender Ausnahme:
Eine evtl. vorhandene Kommandoeinheit muss immer in der ersten Reihe stehen und kann nicht durch Charaktermodelle in die zweite Reihe verdrängt werden (aus-dem-Weg-Regel)


Es wird mit dem folgenden Sichtliniensystem gespielt:

1. True Line ofSight
- Einheiten sehen durch alles, außer Hügel und Häuser hindurch (diese sind "unendlich hoch")
- Einheiten die nur durch andere Einheiten hindurch gesehen werden, stehen in harter Deckung
- Kriegsmaschinen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung durch Infanterie, Bestien und Schwärme

Modelle
Unbemalte Modelle -> unbemalte oder geproxte Modelle sind verboten und wir werden dies während des Turniers auch kontrollieren. Werden solche Verstöße erkannt werden die Modelle / Einheiten aus dem Spiel genommen und der Gegner erhält die Punkte gutgeschrieben.

Gelände

Die Tische stehen fest, was die Geländestücke angeht. Es gibt pro Tisch einen Plan. Die Geländestücke sind exakt so zu jedem Spiel zu stellen, es sei denn, das Szenario sagt was anderes.


Spielwertung
In jedem Spiel könnt ihr bis zu 16 Siegespunkte bekommen sowie 8 Szenario-Punkte für das meistern von Aufgaben.


1600 (Spiel 3)
0-130 8:8
131-260 9:7
261-400 10:6
401-540 11:5
541-680 12:4
681-820 13:3
821-990 14:2
991-1200 15:1
1200+ 16:0

2200 (Spiel 1/2/5)
0-160 8:8
161-340 9:7
341-520 10:6
521-700 11:5
701-880 12:4
881-1100 13:3
1101-1320 14:2
1321-1600 15:1
1600+ 16:0

3400 (Spiel 4)
0-280 8:8
281-520 9:7
521-760 10:6
761-1100 11:5
1101-1500 12:4
1501-1900 13:3
1901-2401 14:2
2401-2800 15:1
2800+ 16:0


Zeitplan

Samstag

Spiel 1 => Start 10.00 Uhr - 12.40 Uhr
Pause => 12.40 Uhr - 13.10 Uhr
Spiel 2=> 13.10 Uhr - 15.50 Uhr
Pause => 15.50 Uhr - 16.10 Uhr
Spiel 3 => 16.10 Uhr - 18.00 Uhr

Sonntag

Wahl der schönsten Armee (Teilnehmer bitte gegen 9:40 Uhr vor Ort)
Spiel 4 => ca.10.15 Uhr - 13.45 Uhr
Pause => 13.45 Uhr - 14.15 Uhr
Spiel 5 => 14.15 Uhr - 17.00 Uhr

Siegerehrung 17.15 Uhr -17.30 Uhr


Schönste Armee:

Auf vielfachen Wunsch wird es in diesen Jahr wieder die Wahl der schönsten Armee geben. Diese wird von den Spielern gewählt. Bewerber können sich entweder mit Armeelisten-Abgabe oder zu Turnierbeginn bei der ORGA anmelden. Daraus werden wir ca. 6 Armeen in die Vorauswahl nehmen.
Die Wahl selbst erfolgt am Sonntag vor Beginn des ersten Spieles.


Szenarien


Spiel Nr.: 1 - verspätete Ankunft
Grundboot + 2 weitere Boote

Euer Gegner wählt anhand der Showliste 2 der 4 Boote aus die ihr neben dem Hauptboot einsetzen könnt.
Ziel des Spiels ist es zwei Geländeteile, außerhalb der Aufstellungszone, die ausgewürfelt werden zu besetzten. Die größere Modellanzahl auf dem Gelände erhält am Spielende 4 Punkte je Geländestück. Sind gleich viele Modelle oder keine auf dem Geländestück werden die Punkte geteilt. Es zählen nur die Modelle auf dem Geländestück, nicht die Einheit.
Eure Boote sind etwas vom Kurs abgekommen.
 Das Hauptboot legt in der ersten Runde an und stellt seine Truppen in der Aufstellungszone auf (inkl. Kundschafter). Boot 1 + 2 können ab der zweiten Runde anlanden. Die Reihenfolge der Boote legt der Eigentümer fest. Werft einen W6 für jedes Boot. Boot 1 kommt bei 4-6. Boot 2 nur bei 6.
 In der dritten Runde haben alle Boote ihr Ziel erreicht und landen automatisch.
Boote die nach Runde 1 anlanden, bekommen pro verspätete Runde 1W6+1 Zoll über die Aufstellungszone hinaus. Die Boote hatten mehr Zeit einen besseren Landungsort zu finden. 
Die Besatzung dieser Boote wird in der „restlichen Bewegungsphase“ in der so vergrößerten Aufstellzone platziert und können sich noch normal bewegen, schießen und/oder zaubern.

Spiel Nr.: 2 - Der gute General
Grundboot + 2 weitere Boote

Euer Gegner wählt anhand der Showliste 2 der 4 Boote aus die ihr neben dem Hauptboot einsetzen könnt.
Es gibt zwei Ziele in diesem Spiel.
Ziel eins: das Geländeteil, welches der Spielmitte am nächsten ist, mit dem General zu besetzen und bis zum Spielende zu halten. Ihr erhaltet 4 Punkte wenn euch das gelingt. Gelingt es beiden Spielern oder keinem werden die Punkte geteilt. Der General darf in einer Einheit stehen. Das vom General besetzte Geländeteil gibt 2 zusätzliche Bannwürfel die nicht gegen das Würfellimit zählen ab dem Zeitpunkt wo er auf dem Geländestück steht.
Ziel zwei: der Spieler der als erstes eine Einheit durch die gegnerische Aufstellungszone vom Spielfeld bringt erhält 2 Punkte. Der Spieler der mehr Einheiten durch die gegnerische Aufstellungszone vom Spielfeld bringt erhält weitere 2 Punkte. Gewertet werden nur Einheiten, die in ihrer Aufstellungszone starten. Flieger und leichte Kavallerie bringen keine Sonderpunkte. Gelingt es keinem der Spieler oder bei Gleichstand werden die Punkte geteilt.

Spiel Nr.: 3 - Der Überläufer
Grundboot + 1 weiteres Boot

Euer Gegner wählt anhand der Showliste 1 der 4 Boote aus die ihr neben dem Hauptboot einsetzen könnt.
Nachdem beide Spieler ihre Armeen komplett aufgebaut haben und alle Sonderregeln abgehandelt wurden, suchen sich jeder Spieler in der gegnerischen Armee ein Einheitenmodell ( keine Charaktermodelle) aus, der nun überläuft. Infanterie, monströse Infanterie, Kavallerie, auch Champion ist möglich, Standarte und Musiker nicht.
Die Spieler stellen die Figur in die erste Reihe eines seiner Regimenter von Infanterie, monströse Infanterie oder Kavallerie.
Der Überläufer kämpft auch gegen seine alten Kameraden und darf das neue Regiment nicht mehr verlassen.
Der Überläufer bringt wichtige Informationen über sein ehemaliges Regiment mit. Alle magischen Gegenstände des alten Regimentes werden offen gelegt, inkl. die der angeschlossenen Charaktermodelle.

Die Armeen hassen dafür das Regiment, in dem sich der Überläufer aufhält.
Es gibt 8 Punkte zu verteilen:

Die Überläufer und die Regimenter welche die Überläufer aufgenommen haben sind je 2 Punkte Wert. Ausgeschaltete oder überlebende Überläufer oder Regimenter ergeben Punkte.

Spiel Nr.: 4 - Die Schatzsuche
Grundboot + alle Boote

Die Schatztruhe wird nach der Aufstellung der Armeen aufgestellt. Der Aufstellungspunkt wird mit einem Artilleriewürfel und einem Abweichungswürfel vom Mittelpunkt aus ermittelt. Bei Fehlfunktion genau die Mitte.
Die Einheit, der es gelingt die Schatztruhe am Ende des Spieles zu besitzen, erhält 8 Punkte, ansonsten werden die Punkte geteilt wenn sie keiner besitzt. Die Einheit, die im Besitz der Schatzkiste ist, darf sich nicht mehr von diesem Punkt entfernen. Wird die Einheit mit der Schatztruhe zur Flucht gezwungen bleibt die Schatztruhe stehen. Die Truhe wird in Besitz genommen sobald eine Einheit diese berührt. Mit der Berührung endet die Bewegung automatisch.

Spiel Nr.: 5
Grundboot + 2 weitere Boote
Euer Gegner wählt anhand der Showliste 2 der 4 Boote aus die ihr neben dem Hauptboot einsetzen könnt.
Achtung: besondere Aufstellung: „Dämmerung“-Szenario aus dem Regelbuch Seite145

Keine Besonderheiten – Szenario Punkte für:
2 Szenario-Punkte für ausgeschalteten General
2 Szenario-Punkte für ausgeschalteten AST, ist kein AST aufgestellt so zählt das teuerste Charaktermodell des Gegners außer General, ist der General das einzige Charaktermodell so erhält der Gegner automatisch 2 Szenario Punkte
2 Szenario-Punkte für mehr eroberte Standarten (ohne AST)
2 Szenario-Punkte für mehr ausgeschaltete Einheitenchampions (Gruftkönige und Vampire: einmal ausschalten reicht hierzu)
Die Szenario-Punkte werden jeweils geteilt wenn es keinem gelingt oder bei Gleichstand

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