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Schlacht um Katzelsdorf II - Tournament Schedule and Scoring

Bei diesem Turnier handelt es sich um ein stimmiges Turnier bei dem der Spaß im Vordergrund stehen soll. Kleine Änderungen bezüglich Regeln im AB sind in Rücksprache mit den Veranstaltern möglich, so sie in ein besonders stimmiges Konzept passen oder diese Änderungen durch besondere Listen erforderlich werden. Die Veranstalter behalten sich vor überharte Liste, bzw. Listen welche Lücken in der AC gezielt auszunutzen versuchen abzulehnen.

Es besteht keine Bemalpflicht.

Das Turnier besteht aus 3 Spielen, jedes Szenario eine eigene Herausforderung:

Spiel 1: Dichter Nebel in den Ebenen von Katzelsdorf

Es ist früh am Morgen und die berüchtigten Nebelschwaden liegen schwer über den Ebenen von Katzelsdorf. Dadurch ist die Sicht stark eingeschränkt.
Die Spieler werfen jede Runde einen Artilleriewürfel. Zeigt er eine Zahl dann wird diese mit 3 multipliziert und stellt die aktuelle Sichtweite dar. Bei einer Fehlfunktion lichten sich die Nebel kurz und es herrscht normale Sicht. Für alle Zauber und Beschussattacken gilt diese Sichtweite, für Angriffe gelten stets mindestens 12 Zoll Sichtweite.


Spiel 2: Der Drache von Katzelsdorf

Ein mächtiger Drache hat sich im Ortszentrum von Katzelsdorf sein Nest eingerichtet, es gilt ihn zu vertreiben.
Der Drache wird in der Mitte des Tisches platziert. Es handelt sich um einen Drachen mit KG, S, W, LP und I von 6, sowie A von 5, der über die Sonderregeln unerschütterlich, großes Ziel, steinernes Skelett (halbiert Schaden aus multiplen LP Verwundungen), Entsetzen und Schuppenhaut 3+ verfügt. Er hat Magieresistenz 6 und besteht jeden Profilwerttest automatisch. Gegen Beschuss hat er W10. Er kann wie jede Einheit angegriffen werden, muss immer "Angriff annehmen" als Reaktion nehmen, darf normal auf Einheiten Niederwalzen und darf niemals einen fliehenden Gegner verfolgen.
Wird der Drache in der ersten Nahkampfphase des Angreifers nicht ausgeschaltet, so fällt der Angreifer 2 Zoll zurück. Der gegnerische Spieler hat nun die Möglichkeit in seiner Runde den Drachen anzugreifen und auszuschalten (oder wenn dies nach einem erfolgreichen Angriff nicht gelingt 2 Zoll zurückzufallen).
Der Spieler, der den Drachen ausschaltet erhält 4 Turnierpunkte, sein Gegner null. Gelingt es keinem Spieler den Drachen auszuschalten, so erhalten beide Spieler 2 Turnierpunkte.


Spiel 3: Jagd auf den verrückten Zauberer

Der wahnsinnige Zauberer ist aus dem Schloss Katzelsdorf ausgebrochen, es gilt ihn einzufangen, doch das kann sich durchaus als nicht einfach herausstellen.
Der Zauberer wird zu Beginn des Spiels in der Mitte des Tisches aufgestellt. Von diesem Punkt bewegt er sich ab der zweiten Runde vor dem Zug des ersten Spielers in eine Zufallsrichtung (durch den Abweichungswürfel bestimmt) um durch den Artilleriewürfel bestimmte Anzahl an Zoll. Wird eine Fehlfunktion gewürfelt erliegt der Zauberer einem Anfall von Paranoia ("Alle jagen mich!") und lässt einen mächtigen Zauberspruch los. Alle Einheiten in 8 Zoll erleiden 2W6 Treffer der Stärke 4, welche als magisch zählen und Panik verursachen. Sollte sich der Zauberer durch die zufällige Bewegung durch eine Einheit bewegen so erleidet diese W6 Treffer der Stärke 4 und der Zauberer bleibt hinter/vor/neben der Einheit in Abstand von 1 Zoll stehen.
Der Zauberer kann nur durch Bewegung einer Infanterieeinheit (Inf/MoI) gefangen werden, wenn sich die Einheit in Basekontakt bewegt. Die Bewegung der Einheit endet damit sofort. Der Zauberer kann von einer anderen Einheit (Inf/MoI) erobert werden. Bei jeder Flucht aus einem Nahkampf geht der Zauberer verloren (wie eine Standarte), kann jedoch nur direkt in Inf/MoI Einheiten übergehen welche dann nicht verfolgen/überrennen darf. Wurde aus einem Nahkampf mit ausschließlich anderen Einheitentypen geflohen, so bleibt der Zauberer am Ausgangspunkt der Flucht in ein Zoll Abstand von allen anderen Einheiten zurück und führt ab der nächsten Bewegungsphase normal seine zufälligen Bewegungen durch.
Hat eine Einheit den Zauberer aufgenommen, so muss der Spieler in jeder seiner Runden einen Artilleriewürfel werfen. Bei einer Fehlfunktion versucht sich der Zauberer zu befreien und die Einheit (und nur diese) erleidet 2W6 Treffer der Stärke 4. Wird die tragende Einheit dadurch ausgelöscht, ist der Zauberer frei und führt vom letzten Punkt der Einheit wieder seine Zufallsbewegungen durch.

Hat am Ende des Spiels den Zauberer in Besitz bekommt er dafür 4 Turnierpunkte und der Gegner 0 Punkte. Hat keiner der beiden Spieler den Zauberer in Besitz bekommen beide Spieler 2 Punkte.

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