T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertFantasyWelt
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Tournoi IRV 2012 Warmachine/Horde - Tournament Schedule and Scoring

+++++
L’entrée à l’International Rendez-Vous (IRV) est gratuite. De très nombreux jeux de sociétés seront disponibles du vendredi soir au dimanche soir.

Planning de la journée
12h30-13h : accueil des participants, remise des listes et pairing de la première partie
13h-14h : première partie
14h-14h15 : pause et pairing seconde partie
14h15-15h15 : seconde partie
15h15-15h30 : pause et pairing troisième partie
15h30-16h30 : troisième partie
16h30-17h : classement final et remise des prix

Format du jeu
Le tournoi se base sur trois parties, chacune jouée avec une liste à 25 points.

Pairing
Le « pairing » de la première partie sera fait de manière arbitraire. Les suivants se feront selon le classement des joueurs, qui sera actualisé par l'organisateur après chaque partie. Dans la mesure du possible, l'organisateur fera en sorte d'éviter que des joueurs (notamment du même club) qui se connaissent s'affrontent, histoire de varier les plaisirs !

Classement
Le décompte des points de victoire pour chaque scénario sera comptabilisé à chaque partie, mais il ne sera pas le premier critère pour le classement. Ce dernier se fait comme suivant ;
- 2 Points de Classement (PC) en cas de victoire
- 0 PC en cas de défaite
- 1 PC pour chaque joueur en cas d'égalité
Si, lors du classement final, plusieurs joueurs ont le même résultat, leur décompte des points de victoire totaux sera utilisé pour les départager. Si cela ne suffit toujours pas (damned !), et bien ils seront ex-aequos !
+++++
Tables de jeu
Les décors seront placés à l'avance sur chaque table, qui respectera les dimensions d'usage.

Durée maximum
A la fin du cinquième tour du second joueur, la partie se terminera automatiquement.

Durée de chaque tour
Dans l'idéal, nous considérons que chaque joueur dispose de 5 minutes pour jouer son tour. L'organisateur ne désire pas mettre la pression en imposant aux participants de respecter ce temps à la seconde près, mais si les joueurs le désirent, il y aura des minuteries pour comptabiliser le temps pris par chacun lors d'une partie. Dans le cas d'un joueur qui dépasse systématiquement sa « limite idéale » pour jouer ses tours (ce qui peut porter préjudice au bon déroulement de la partie), la minuterie peut alors être imposée, à la discrétion de l'organisateur.

Conditions de victoire
Les conditions de victoire sont décrites pour chaque scénario. Dans certains cas, leur accomplissement met immédiatement fin à la partie.
Tous les scénarios suivent la clause « Warcaster/Warlock Kill » ; si au début du tour d'un joueur ce dernier n'a plus son Warcaster/Warlock, alors la partie se termine immédiatement sur une victoire de son adversaire. Notez que les points de victoire sont tout de même comptabilisés pour ce tour, afin d'être repris sur la feuille de chaque participant.

Scénarios


Première partie : Prendre et Tenir

Deux objectifs seront placés sur la ligne centrale de la table de jeu, l'un à 8 pas du bord de table droit et l'autre à 8 pas du bord de table gauche. Chacun dispose d'une zone de contrôle de 5 pas de rayon.
Un objectif est dit « contrôlé » par un joueur si ce dernier dispose d'au moins une figurine complètement à l'intérieur et son adversaire aucune. Pour qu'une unité puisse contrôler un territoire, toutes les figurines toujours en jeu de celle-ci doivent se trouver à l'intérieur de la zone. Ne comptent pas pour le contrôle les figurines suivantes ;
- Les « warrior models » dont le CMD n'est pas supérieur à 1
- Les « fleeing models »
- Les « wrecked or inert warjacks »
- Les « wild warbeasts »

Conditions de victoire
A partir du deuxième tour du premier joueur, chaque joueur gagne 5 point de victoire pour chaque objectif contrôlé. Si au début du tour un joueur atteint les 20 points de victoire, alors il l'emporte automatiquement et la partie se termine immédiatement. Autrement, le vainqueur est celui qui dispose de plus de points de victoire que l'adversaire à la fin de la partie. Si les deux joueurs ont le même total, c'est une égalité.


Deuxième partie : Annihilation

Conditions de victoire
Lorsqu'un joueur détruit une unité adverse, il gagne sa valeur en points de victoire. La partie se termine immédiatement dès qu'un des joueurs n'a plus aucune unité sur la table (les « wrecked/inert warjacks » ne comptent pas). Sont considérés comme détruits les cas suivants à la fin de la partie ;
- Les « fleeing models »
- Les « inert warjacks »
- Les « wild warbeasts »
- Tous les warjacks/warbeasts d'un battlegroup dont le warcaster/warlock a été tué


Troisième partie : Conquête

Divisez la table entre les zones de déploiement en quatre territoires de 14x24 pas.
Un territoire est dit « contrôlé » par un joueur si ce dernier dispose d'au moins une figurine complètement à l'intérieur et son adversaire aucune. Pour qu'une unité puisse contrôler un territoire, toutes les figurines toujours en jeu de celle-ci doivent se trouver à l'intérieur de la zone. Ne comptent pas pour le contrôle les figurines suivantes ;
- Les « warrior models » dont le CMD n'est pas supérieur à 1
- Les « fleeing models »
- Les « wrecked or inert warjacks »
- Les « wild warbeasts »

Conditions de victoire
A partir du deuxième tour du premier joueur, chaque joueur gagne 5 point de victoire pour chaque territoire contrôlé se trouvant dans la moitié de table adverse. Si au début du tour un joueur atteint les 20 points de victoire, alors il l'emporte automatiquement et la partie se termine immédiatement. Autrement, le vainqueur est celui qui dispose de plus de points de victoire que l'adversaire à la fin de la partie. Si les deux joueurs ont le même total, c'est une égalité.
+++++

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.