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Systèmes de Jeu - Beyond the Gates of Antares

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Détails
Nom:Beyond the Gates of Antares
Logo:beyond-the-gates-of-antares.jpg
Fabricant:Warlord Games
Site Web:http://www.warlordgames.com/beyond-the-gates-of-antares/
Poularité:Ce jeu est joué par <1% des utilisateurs T³.
Ce jeu est le jeu préféré de <1% des utilisateurs T³.
Les utilisateurs T³ peuvent aligner un total 8750 points de ce jeu.
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Factions
Voici la liste de toutes les Armées/Factions pour ce jeu et leur répartition:
Nom RJ RA TNb TFr TVi
The Algoryn Prosperate15%10%000
The Boromite Guilds10%7%000
The Freeborn Vardos5%3%000
The Ghar Empire45%31%000
The Isorian Senatex15%10%000
The PanHuman Concord55%38%000
Légende:
  • RJ: % de joueurs jouant cette armée.
  • RA: Représentativité de cette armée
  • TNb: Nombre de fois où cette armée a été jouée en tournoi.
  • TFr: Force de cette armée en tournoi. L'armée la plus performante a une note de 100 (Voir Statistiques des armées). Une valeur de 0 indique qu'il n'y a pas assez de données pour calculer une note représentative.
  • TVi: Nombre de fois où cette armée a gagné un tournoi.
  • Si une autre armée est indiquée entre parenthèses, cela signifie que l'armée en question est une variante de l'armée entre parenthèses.
Les données sont calculées sur 20 joueurs avec 29 Armées. Les données se basent sur 0 classements. Tu ne pourras saisir tes armées jouées que si tu es inscrit et connecté au site.


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Commentaires les plus récents
#1 03/07/16 12:01

Développé par Rick Priestley, un ancien concepteur de jeu de Games Workshop, Gates of Antares emprunte quelques mécanismes de Bolt Action.

Le tour de jeu
Antares suit une mécanique proche de l'activation alternée. Chaque unité génère un dé d'ordre de la couleur de son camp qui sera tiré au hasard. Le joueur active son unité en lui donnant un des 6 ordres disponibles, l'effectue, puis on passe de nouveau à la phase de pioche.

Les ordres sont soumis au moral des troupes qui varie en fonction des tirs subits, des morts...
Il existe 6 ordres (trois classiques) 1. Tirer, 2. Avancer et tirer, 3. Courir sans tirer.
4. S'embusquer : attendre pour agir pendant le tour de l'autre. (tir en réaction à une charge, mouvement et même tir adverse, la fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert sous le feu ennemi.
5. Se Rallier : reprendre du moral
6. Se jeter à Terre : l'adversaire rejettera ses touches réussies.

Surtout on peut intervenir dans le tour de l'autre si on réussit l'initiative (faire un contre tir, une mise à couvert, se jeter à terre...).
Le corps à corps est rapide et efficace puisqu'il doit n'en rester qu'un à la fin de l'action.
Des drones à foison, un seul livre de règle, des scénarios classiques et narratifs, le tout en français et pour l'instant 7 armées.
Un forum français http://goa-france.forumactif.org/

Tout pour plaire


Écrit par Gil (Contact)
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