Développé par Rick Priestley, un ancien concepteur de jeu de Games Workshop, Gates of Antares emprunte quelques mécanismes de Bolt Action.
Le tour de jeu Antares suit une mécanique proche de l'activation alternée. Chaque unité génère un dé d'ordre de la couleur de son camp qui sera tiré au hasard. Le joueur active son unité en lui donnant un des 6 ordres disponibles, l'effectue, puis on passe de nouveau à la phase de pioche.
Les ordres sont soumis au moral des troupes qui varie en fonction des tirs subits, des morts... Il existe 6 ordres (trois classiques) 1. Tirer, 2. Avancer et tirer, 3. Courir sans tirer. 4. S'embusquer : attendre pour agir pendant le tour de l'autre. (tir en réaction à une charge, mouvement et même tir adverse, la fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert sous le feu ennemi. 5. Se Rallier : reprendre du moral 6. Se jeter à Terre : l'adversaire rejettera ses touches réussies.
Surtout on peut intervenir dans le tour de l'autre si on réussit l'initiative (faire un contre tir, une mise à couvert, se jeter à terre...). Le corps à corps est rapide et efficace puisqu'il doit n'en rester qu'un à la fin de l'action. Des drones à foison, un seul livre de règle, des scénarios classiques et narratifs, le tout en français et pour l'instant 7 armées. Un forum français http://goa-france.forumactif.org/
Développé par Rick Priestley, un ancien concepteur de jeu de Games Workshop, Gates of Antares emprunte quelques mécanismes de Bolt Action.
Le tour de jeu
Antares suit une mécanique proche de l'activation alternée. Chaque unité génère un dé d'ordre de la couleur de son camp qui sera tiré au hasard. Le joueur active son unité en lui donnant un des 6 ordres disponibles, l'effectue, puis on passe de nouveau à la phase de pioche.
Les ordres sont soumis au moral des troupes qui varie en fonction des tirs subits, des morts...
Il existe 6 ordres (trois classiques) 1. Tirer, 2. Avancer et tirer, 3. Courir sans tirer.
4. S'embusquer : attendre pour agir pendant le tour de l'autre. (tir en réaction à une charge, mouvement et même tir adverse, la fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert sous le feu ennemi.
5. Se Rallier : reprendre du moral
6. Se jeter à Terre : l'adversaire rejettera ses touches réussies.
Surtout on peut intervenir dans le tour de l'autre si on réussit l'initiative (faire un contre tir, une mise à couvert, se jeter à terre...).
Le corps à corps est rapide et efficace puisqu'il doit n'en rester qu'un à la fin de l'action.
Des drones à foison, un seul livre de règle, des scénarios classiques et narratifs, le tout en français et pour l'instant 7 armées.
Un forum français http://goa-france.forumactif.org/
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Écrit par Gil (Contact)