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Détails


2 NT 

Avord 6ème édition

Nom:Avord 6ème édition
Système de Jeu:Warhammer 40K
Organisateur:Ptidop (Contact)
Adresse:salle Roland Foxonnet
Adresse:avenue de Bourges
18520 Avord
FFrance
Covoiturage:Il n'y pour l'instant aucune Faire une offre de covoiturage.
Début: 26/04/08 09:00
Fin: 27/04/08 17:00
Calendrier: Télécharger le tournoi en tant qu'ICS…
Places: 30
Prix de l'inscription: 10 EUR
Description:Bonjour à toutes et à tous

La section "Jeux, Histoires et Simulation" du CSA d’Avord organise pour la sixième année consécutive son tournoi de Warhammer 40000 à la salle Roland Foxonnet à Avord, les 26 et 27 avril 2008.

Dans le cadre de cette manifestation, notre club proposera également une nuit du jeu avec des parties de jeux de rôles; des jeux de sociétés, etc....

Date, horaire et inscription :

30 places sont proposées pour le tournoi qui se déroulera le samedi 26 avril 2008 ainsi que le dimanche 27 avril 2008 à partir de 9 heures. Il aura lieu à la salle "Roland Foxonnet" (avenue de Bourges, 18520 AVORD – 200 m avant la Base Aérienne). Il se déroulera à l'occasion de la manifestation organisée par le CSA "Jeux Histoires et Simulation" de la Base aérienne d'Avord. Un rendez vous est donné à 8h15 sur le parking de l’église à Avord.

Les joueurs mineurs devront remplir une demande d’autorisation par leurs parents.

Les organisateurs ne participeront pas au tournoi sauf si le nombre de joueurs les y oblige. Les inscriptions définitives se feront à l'arrivée des joueurs le samedi 26 avril. Une participation de 10 Euros sera demandée sur place (nombreux lots).

Un point de vente sera à votre disposition en proposant sandwichs, pâtisseries, eau, boissons, etc…

Les listes d'armées et les demandes d'inscription devront parvenir, de préférence sous format électronique, aux coordonnées suivantes au plus tard le 12 avril 2008 pour pouvoir être vérifiées et validées :

E-mail : capflammed@laposte.net

Courrier postal : Mr FLAMME David
34, rue des Alouettes
18800 FARGES EN SEPTAINE


Chaque liste doit être propre et détaillée, elle comprendra le détail des effectifs, caractéristiques, équipements, aptitudes spéciales, tous les coûts, le nombre total de figurines, etc.... La présentation de la liste fera l’objet d’une notation spécifique (justesse, lisibilité, clarté, etc…) comptant pour le tournoi.

Le joueur devra renseigner les informations suivantes :
- son nom et son prénom,
- sa ville,
- son club éventuel et les partenaires réguliers éventuels (pour éviter dans la mesure du possible que des joueurs qui se connaissent se rencontrent lors de la première journée),
- son n° de téléphone et son e-mail (pour joindre le joueur en cas de problème sur sa liste d’armée),
- s’il dort sur place.

Le règlement et les conventions de jeu sont disponibles sur le forum : http://jhs-avord.forumpro.fr
Pour toutes questions ou informations supplémentaires vous pouvez aussi visiter ce forum.

Composition d’armée


Pour participer au tournoi, une armée doit respecter le format suivant :

- 2000 points stricts en un seul détachement avec un schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex.
- 1 seul et unique personnage spécial ou nommé peut être choisi.
- La liste établie sera utilisée pour la totalité du tournoi.
- Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points de tournoi récompensera la peinture des armées. Dans la mesure du possible, les armées devront être WYSIWYG, c'est à dire que leurs équipements, armements et autres devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.

La composition de l’armée n’est pas soumise à restriction, mais fera l’objet d’une note visant à récompenser son originalité et sa difficulté en terme de jeu (par exemple : les choix d’unités, ses faiblesses, …).

Armées autorisées :

Les armées autorisées à participer au tournoi sont celles issues des dernières versions des codex et suppléments suivants (ainsi que la mise à jour V4 des codex) :

- Codex Space Marines,
- Codex Dark Angels,
- Codex Black Templar,
- Codex Blood Angels,
- Codex Space Wolves,
- Codex Chaos,
- Codex Chasseurs de Sorcières,
- Codex Chasseurs de Démons,
- Codex Garde Impériale,
- Codex Eldars,
- Codex Eldars Noirs,
- Codex Ork,
- Codex Tau,
- Codex Nécron,
- Codex Tyranide,
- Codex Catachan,
- 13ème Compagnie (Space Wolves – codex oeil de la Terreur + mise à jour V4)
- Dreadnought Durandal (Black Templars).

Ne sont pas autorisées :

- Codex Kulte d'la vitesse (Ork),
- La liste d'armée de la compagnie blindée,
- Les véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules,
- Les monstruosités tyranides ne pourront pas être utilisées,
- Les règles des véhicules édités par Forge World,
- Les assassins (sauf dans une armée basée sur les codex chasseur de démons et chasseur de sorcières),
- Les alliés extérieurs au codex,
- Les assauts mycétiques tyranides,
- Les pouvoirs psychiques mineurs du recueil « Chapter Approved 2003 »,
- Toutes règles ou listes d’armées publiées dans un recueil « Chapter Approved » mais portant la mention « optionnel », « optionnel recommandé » ou « règles à tester »,
- Toute liste d’armée issue des Chapter Approuved (ou articles White Dwarf) considérées comme officielles et non remplacées par un codex,
- Les règles et les unités du supplément Apocalypse.

Règlement et dispositions diverses :

Le tournoi sera régit par les documents suivants :
- Livre de règles de la 4ème édition de WH40K ainsi que les clarifications éditées en version française disponible sur le site Internet de Games Workshop.
- Concernant les Questions / Réponses, il sera privilégié la version française de ces derniers. A défaut, la version anglaise sera retenue.
Déroulement du tournoi


Le tournoi suivra le principe de poule pour les parties du samedi et de la « ronde suisse » pour le dimanche. Tous les joueurs feront un nombre égal de parties. Les poules des matchs du samedi seront déterminées d'une part en suivant la note de composition d'armée et, d'autre part, suivant le club ou les partenaires réguliers afin d'éviter, si possible, que les joueurs ayant l'habitude de jouer ensemble se rencontrent. Les adversaires des rondes suisses des parties du dimanche seront appariés selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier rencontrera le second, le troisième rencontrera le quatrième, etc… Le vainqueur sera le joueur qui, à l’issue des cinq parties, aura totalisé le plus de points de tournoi dans les diverses catégories (voir plus loin) : parties, peinture/modélisme, composition d’armée, rédaction de la liste d’armée et fair-play.

A chaque partie correspondra un scénario avec un objectif à remplir. La réalisation de cet objectif rapportera la victoire et des points de tournoi.

Les points de victoire seront comptabilisés. Ils serviront à départager les joueurs ayant le même nombre de points de tournoi. A chaque partie, ils seront aussi transformés en points de tournoi suivant la marge de victoire. Le calcul se fera toujours à partir de la base de 2000 pts par armée (même si celle-ci ne fait pas exactement 2000 pts).

Les notes de peinture/modélisme, de composition d'armée, de la rédaction de la liste d'armée et du fair-play ne seront ajoutées qu'à la fin de la dernière partie.

Détail des points de tournoi :

- Chacune des cinq parties rapportera : 40 pts en cas de victoire, 20 pts en cas d’égalité, 0 pts en cas de défaite.

- A chaque parties, les points de victoire seront transformés selon le tableau suivant :
Marge de victoire Différence Points de tournoi
Massacre 1601 et plus 10 pts
Victoire majeure 1001-1600 8 pts
Victoire mineure 201-1000 6 pts
Egalité 0-200 pts 4 pts
Défaite mineure 201-1000 2 pts
Défaite majeure 1001 et plus 0 pts

- Chaque QG ennemi tué ou battant en retraite à la fin de la partie rapportera 5 points de tournoi (uniquement les QG comptant dans les choix QG du codex : par exemple, le Champion de l’Empereur des Black Templars ou les Prêtres des Chasseurs de Sorcières ne rapporteront pas de points de tournoi supplémentaires).

- Une note allant de 0 à 30 récompensera la peinture et le modélisme (armée entièrement peinte, qualité, originalité, conversion, WYSIWYG, etc …).

- Une note allant de 0 à 25 récompensera la composition d’armée (thème, originalité, composition, faiblesses, etc…).

- Une note allant de 0 à 5 récompensera la rédaction de la liste d’armée.

- Une note allant de 0 à 10 récompensera le fair-play (bonne conduite du joueur).

Arbitrage :

Toutes les rencontres seront "auto arbitrées". Trois arbitres seront à la disposition des participants pour toute la durée du tournoi afin de trouver une solution aux éventuels litiges ou en cas de problèmes de règles. En cas de mauvais comportement avéré, les arbitres se réservent le droit d’exclure un joueur.

Matériel :

Chaque joueur doit apporter ses propres dés, mètre, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire de sa liste d'armée à son adversaire.


Horaire des parties :

Samedi 26 avril : Dimanche 27 avril :
Arrivée à 08h00 Arrivée à 08h30
Partie n°1 : 09h00 à 12h00 (3h00) Partie n°4 : 09h00 à 12h00 (3h00)
Partie n°2 : 13h00 à 16h00 (3h00) Partie n°5 : 13h30 à 16h30 (3h00)
Partie n°3 : 16h30 à 19h30 (3h00) Remise des lots aux gagnants vers 17h00.

Tout retard doit être déclaré aux organisateurs sinon le joueur s’expose à une défaite automatique si celui-ci est supérieur à 30 mn (son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l’armée du joueur pénalisé).


Règles, scénario et durée de jeu

Les missions seront tenues secrètes jusqu’au jour du tournoi. A chaque partie correspondra un scénario commun à toutes les tables.

Les parties dureront 6 tours maximum avec un temps imparti de 3h00 maximum, déploiement compris. C'est-à-dire que la partie s’arrête soit au bout des 6 tours, soit au bout des 3h00 (dans ce cas, la partie s’arrête à la fin du tours en cours), soit à l’instant où une des deux armées est totalement détruite (même si ce n’est pas le sixième tours et/ou l’objectif n’est pas atteint à cet instant).
Les joueurs seront prévenus de l’approche de la durée limite.

En cas d’abandon d’un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l’armée qui déclare forfait.

Tables et décors :

Les parties se dérouleront sur des tables de 120 par 180 cm (soit 48 * 72 ps), agrémentés de décors variés et abondants.

Convention de jeu :

Les convention de jeu seront disponibles prochainement sur le forum suivant :
http://jhs-avord.forumpro.fr

Règlement intérieur :

1) Fair-play, ce n’est qu’un jeu !
2) Toute personne apportant son propre matériel de jeu est responsable de celui-ci. La section « Jeux histoires et simulation » du CSA de la Base aérienne 702 d’Avord se dégage de toute responsabilité en cas de détérioration, perte ou vol.
3) L’apport d’alcool et de toutes substances illicites est interdit, aussi bien dans les locaux que sur les lieux des différentes manifestations.
4) L’utilisation des locaux mis à disposition est soumise au respect des règlements intérieurs de ces derniers. Il est notamment interdit de fumer à l’intérieur.

Renseignements complémentaires :

Pour tous renseignements complémentaires, n'hésitez pas à contacter les organisateurs de ce tournoi :

David Gilles Fred Vincent

capflammed@laposte.net
Gilles.olieu@orange.fr
fbtn@hotmail.fr
vincent.lebailly@wanadoo.fr

06.59.41.42.72 06.12.28.19.51 06.78.93.38.06 06.60.21.07.40
Plus d'informations: http://jhs-avord.forumpro.fr


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