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Détails


1 NT 

y'a plus de saison

Nom:y'a plus de saison
Système de Jeu:Warhammer Batailles Fantastiques
Organisateur:fanadesgobs (Contact)
Adresse:salle polyvalente
Adresse:route de Gredolle
76400 Colleville
FFrance
Covoiturage:Il n'y pour l'instant aucune Faire une offre de covoiturage.
Début: 26/10/08 08:00
Fin: 26/10/08 19:00
Calendrier: Télécharger le tournoi en tant qu'ICS…
Places: 44
Prix de l'inscription: 10 EUR
Description:Les Chevaliers de Ludivine
présentent

un tournoi warhammer battle
« y’a plus de saison mon bon seigneur ! »
le dimanche 26 octobre 2008
à Colleville (76)

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Inscription : 10 euros
La première partie débute à 8 heures 30 précises afin de ne pas prendre de retard.
Restauration sur place.

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Règlement

Chaque joueur effectuera 4 batailles (2h30 ou 6 tours) selon un système de ronde suisse.
Le tournoi se joue avec la V7.
Chaque joueur dispose d’une armée de 2000 points maximum dans le respect des listes d’armée.
Aucune liste d’armée alternative.
Aucun allié ni mercenaire.
Aucun personnage spécial (personnage ou champion nommé).
Une même unité spéciale ou rare ne peut être doublée que si toutes les possibilités ont été utilisées (en clair votre LA offre 3 choix rares, pour pouvoir répéter un même choix il faut que les 2 autres soient prises).
Les domaines de magie sont choisis pour tout le tournoi et figurent sur la feuille d’armée. Les sorts sont tirés à chaque ronde.
Les organisateurs se réservent le droit de refuser une liste d’armée. Le nombre de places est limité à 60.

WYSIWYG : « Non, ta figurine de gobelin ne peut pas remplacer une figurine de seigneur orque sur vouivre. NON ! Même si tu mets de la patafix dessus. »

La pré-inscription se fait sur le site des Chevaliers, les joueurs reçoivent ensuite un dossier à compléter (ce dossier et rien d’autre). Il contient la liste d’armée avec les coûts des différents équipements et options pour vérification. Un descriptif de l’armée (remis aux adversaires sans révéler les objets magiques et autres figurines cachées) est également à fournir. Un historique est le bienvenu.

L’inscription ne vous sera confirmée qu’après réception du règlement.

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Scénarii (voir à la fin du document pour les détails et règles spéciales) :
Chaque ronde se jouera sur un scénario différent.
1ère ronde : bataille rangée.
2ème ronde : prise d’objectif.
3ème ronde : bataille rangée avec mission spéciale.
4ème ronde : scénario secret (il ne sera révélé qu’au dernier moment).

Le côté de la table n’est pas tiré au sort mais attribué d’office.

Chaque partie rapporte 12 points répartis entre les joueurs :
Massacre 12 points pour le gagnant et 0 point pour le perdant.
Victoire majeure 9 points pour le gagnant et 3 points pour le perdant.
Victoire mineure 7 points pour le gagnant et 5 point pour le perdant.
Match nul 6 points pour chaque joueur.

A l’étude des listes reçues pour les inscriptions, les organisateurs attribueront jusqu’à 7 points pour l’historique et l’originalité de la liste.
Au cours du tournoi chaque joueur recevra jusqu’à 10 pour la peinture.
A la fin de chaque ronde chaque joueur disposera de 1 point de fair-play à distribuer ou pas à son adversaire.
De plus les organisateurs peuvent s’ils le jugent opportun retirer des points aux joueurs.

Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points à l’issue du tournoi est déclaré vainqueur.

EN CAS DE DESACCORD ENTRE LES JOUEURS, ET SI AUCUN COMPROMIS N’EST TROUVE, L’ARBITRE PREND UNE DECISION SANS APPEL APRES AVOIR ECOUTE CHAQUE POINT DE VUE.

Pour de plus amples informations vous pouvez nous contacter 02.35.10.08.41 ou consulter le site www.chevaliersdeludivine.fr

[b][size=18]« y’a plus de saison mon bon seigneur ! »[/size][/b]

Partout sur le vieux monde ce sont les paysans qui s’en sont rendus compte les premiers. Les sages l’ont ensuite confirmé : les vents de magie sont perturbés et cela affecte étrangement le temps ! De fait les semis ne germent plus et pourrissent en terre.
Les recherches l’ont démontré sans qu’aucun doute soit permis, ce sont bien les forces du chaos qui sont à l’origine de cette nouvelle épreuve. Les Seigneurs du changement ont perturbé l’Orbe des Saisons, un artefact probablement créé par les Anciens.
Il est important de retrouver cet objet, que ce soit pour le remettre d’aplomb et revenir à la normale ou pour accélérer sa chute et faire aboutir de sombres projets.
De tous les recoins du Vieux Monde, les prêtres, les mages, les sorciers ou les shamans ont incanté pour ouvrir des portails vers l’Orbe… L’affrontement est inéluctable !


Scénario 1 : bataille rangée
Présentation :
Les deux armées sont prêtes et doivent combattre l’ennemi pour progresser vers l’orbe.
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Déploiement :
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
2. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité.
3. Toutes les machines de guerre sont déployées en même temps mais elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
4. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
5. Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.
Règle spéciale :
• Avant le début de la partie les organisateurs lancent un dé qui décide de la météo pour la durée de la partie. Ceci affecte toutes les tables de la même façon (voir la table météo).
Points de victoire:
• Les unités détruites, en fuite ou sorties de la table rapportent un nombre de points égal à la valeur de l’unité. Dans ce cas, les personnages indépendants et les monstres comptent comme une unité.
• Les unités réduites à la moitié de leur effectif initial, ainsi que personnages indépendants et les monstres réduits à la moitié de leurs points de vie, rapportent un nombre de points égal à la moitié de la valeur de l’unité.
• Chaque quart de table contrôlé par une unité de PU 5 ou plus rapporte 100 points.
• Tuer ou mettre en fuite le général adverse rapporte 100 points.
• Chaque bannière ennemie (y compris la grande bannière) capturée et conservée rapporte 100 points.

0 à 449 points de différence donnent un match nul. (6 / 6)
450 à 899 points de différence donnent une victoire mineure. (7 / 5)
900 à 1799 points de différence donnent une victoire majeure. (9 / 3)
Au-delà il y a un massacre. (12 / 0)

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Après ce premier échange, l’Orbe est en vue. Mais les sages n’avaient sans doute pas tout vu : il y en a en effet trois… Pourtant ceux-ci confirment qu’il n’existe qu’un seul artefact, il y a donc deux leurres.

Scénario 2 : prise d’objectif
Présentation :
Les deux armées tentent de prendre le contrôle des objectifs sur le champ de bataille. Les généraux ignorent s’ils le captureront rapidement et combien de temps ils devront le défendre. De plus deux des objectifs ne sont que des leurres.
Champ de bataille :
18 pas séparent les deux zones de déploiement. Un objectif est au centre exact de la table et les deux autres à 12 pas de part et d’autre.
Déploiement :
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
2. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité.
3. Même si toutes les machines de guerre sont regroupées, elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
4. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
5. Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure un nombre de tours aléatoire. A la fin du tour 4, sur 3+ jouez un cinquième tour. A la fin du tour 5, sur 4+ jouez un sixième tour. Il ne peut pas y avoir de septième tour.
Règles spéciales :
• L’armée dont l’une des unités (PU supérieure à 5 et comportant un personnage et/ou un champion) est située au contact contrôle l’objectif. Si deux unités ennemies sont au contact, le gagnant est le joueur dont l’unité fait au moins le double de PU de celle de l’adversaire. Quand un joueur prend le contrôle d’un objectif, il lance un dé. Sur 6+, il s’agit de l’orbe sinon c’est un leurre qui disparaît totalement. A la prise de contrôle du second objectif il faut 4+ pour qu’il s’agisse du vrai sinon c’est le 3ème.
• Les objectifs sont infranchissables mais ne bloquent pas les lignes de vue.
• Avant le début de la partie les organisateurs lancent un dé qui décide de la météo pour la durée de la partie. Ceci affecte toutes les tables de la même façon (voir la table météo).
Points de victoire:
L’unité qui contrôle l’objectif gagne la partie et marque 10 points, son adversaire marque 2 points.
Si aucun joueur ne contrôle l’objectif, c’est un match nul et chacun marque 6 points.

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L’orbe a disparu mais il ne sera pas dit que cette campagne aura été inutile : le moment est venu de se venger sur l’ennemi et de vaquer à ses plaisirs personnels

Scénario 3 : bataille rangée avec mission spéciale
Présentation :
Les deux armées sont prêtes et doivent combattre l’ennemi.
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Déploiement :
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
2. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité.
3. Toutes les machines de guerre sont déployées en même temps mais elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
4. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
5. Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.
Règle spéciale :
• Avant le début de la partie les organisateurs lancent un dé qui décide de la météo pour la durée de la partie. Ceci affecte toutes les tables de la même façon (voir la table météo).
• Mission spéciale : chaque joueur tire au début de la partie une carte de mission qui si elle est menée à bien lui apporte un bonus de points de victoire.

Points de victoire:
• Les unités détruites, en fuite ou sorties de la table rapportent un nombre de points égal à la valeur de l’unité. Dans ce cas, les personnages indépendants et les monstres comptent comme une unité.
• Les unités réduites à la moitié de leur effectif initial, ainsi que personnages indépendants et les monstres réduits à la moitié de leurs points de vie, rapportent un nombre de points égal à la moitié de la valeur de l’unité.
• Chaque quart de table contrôlé par une unité de PU 5 ou plus rapporte 100 points.
• Tuer ou mettre en fuite le général adverse rapporte 100 points.
• Chaque bannière ennemie (y compris la grande bannière) capturée et conservée rapporte 100 points.

0 à 449 points de différence donnent un match nul. (6 / 6)
450 à 899 points de différence donnent une victoire mineure. (7 / 5)
900 à 1799 points de différence donnent une victoire majeure. (9 / 3)
Au-delà il y a un massacre. (12 / 0)


TABLE METEO

2D6 Effets sur la météo
[color=darkred]2 Bourrasque de neige :[/color] des vents violents balaient des bourrasques de neige qui gênent les combattants.
• Les distances de vol sont réduites de moitié.
• Malus de -1 à tous les tirs. Pour les tirs n’utilisant pas de CT il faut réussir un jet de 3+ pour pouvoir tirer.
[color=darkred]3 Brouillard :[/color] Un voile de brume presque impénétrable nimbe le terrain.
• Au début de son tour, le joueur lance un dé d’artillerie multiplié par 3 pour connaître la distance de vue des troupes en pas. En cas de missfire le brouillard se lève et il n’y a pas de limitation. Relancez le dé à chaque tour.
[color=darkred]4 Aurore boréale :[/color] C’est comme si un rideau couvrait les cieux.
• Les vents de magie sont perturbés par ce phénomène et tous les jets de dissipation bénéficient d’un bonus de +1.
[color=darkred]5 Temps clair :[/color] Les courants aériens d’altitude sont favorables.
• Les figurines bénéficiant de la capacité vol voit leur déplacement amélioré de 4 ps.
[color=darkred]6-8 Petit crachin :[/color] quoi de plus normal sur les terres des Chevaliers de Ludivine.
• Aucun effet.
[color=darkred]9 Temps parfait :[/color] Jamais temps n’a été plus agréable.
• +1 à tous les jets de commandement.
[color=darkred]10 Apocalypse :[/color] Des éclairs déchirent le ciel sans arrêt. La mort est sans doute proche, alors autant mourir avec panache.
• Les jets de ralliement sont automatiquement réussis.
[color=darkred]11 Averses :[/color] Des averses se déchaînent rendant le terrain boueux et limitant les déplacements.
• Tous les déplacements sont réduits de 1.
[color=darkred]12 Tempête :[/color] des nuages noirs recouvrent le champ de bataille et des torrents d’eau se répandent sur les combattants.
• Le vol est impossible.
• Malus de -2 à tous les tirs. Pour les tirs n’utilisant pas de CT il faut réussir un jet de 4+ pour pouvoir tirer.
Plus d'informations: http://www.chevaliersdeludivine.fr
Résultats


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