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Toernooi details.
Space Coujou |
Naam: | Space Coujou |
Spelsysteem: | Warhammer 40K |
Organisator: | JuniordeLCDJ (Contact) | Locatie: | Salle Dumazeau | Adres: | 21 rue Jean Fieyre 19100 Brive-La-Gaillarde Frankrijk |
Lifter aanbiedingen: | Er zijn geen Hitchhiker Offer op dit moment. |
Start: | 24-09-06 08:00 |
Einde: | 24-09-06 19:30 |
Download ICS-gegevens: | Download de data als een ICS-file |
Plaatsen: | 30 |
Charge: |
8 EUR |
Beschrijving: | SPACE COUJOU 2006
Tournoi de Warhammer 40 000
Le 24 septembre à Brive la Gaillarde
Date, horaire et inscription Le tournoi se déroulera le dimanche 24 septembre 2006. L'heure de rendez-vous est fixé à 8h00, Salle Dumazeau, 21 rue Jean Fieyre 19100 Brive. Nombre de place limitée à 30. La participation aux frais est de 8 euros.
La liste d'armée définitive des joueurs devra être remise au plus tard le 3 septembre 2006, à Cédric par mail kyoka@h... ou par courrier : Cédric CERVIA Lotissement Picadis 2 215 rue des prairies 19600 St PANTALEON DE LARCHE
La liste doit être propre et détaillée, elle comprendra toutes les troupes, personnages, véhicules, créatures monstrueuses, etc... ainsi que tous les équipements, les améliorations avec les coûts de ceux-ci. Les logiciels tels que Armybuilder devront être évité, préféré faire les listes d'armées sous Excel ou Word.
Le joueur devra renseigner les informations suivantes : _ son nom _ son prénom _ son Pseudo (facultatif) _ sa ville _ son association (facultatif) _ son numéro de téléphone
Les frais de participation devront être expédiés à : Cédric CERVIA Lotissement Picadis 2 215 rue des prairies 19600 St PANTALEON DE LARCHE
Pour tout renseignement, contactez Cédric CERVIA, par mail kyoka@h..., ou par téléphone au 06-72-13-04-35 ou 05-55-87-04-72 (le soir).
Déroulement du tournoi
Le tournoi comptera 4 parties, chacune durant 2h00, déploiement compris.
8h00 : Accueil des participants
1er partie : 08h30 – 10h30 Calcul des points
2e partie : 11h00 – 13h00 Calcul des points et repas
3e partie : 14h00 – 16h00 Calcul des points
4e partie : 16h30 – 18h30 Calcul des points
19h00: Résultats et remise des lots Règlement du tournoi
Matériel Chaque joueur doit apporter ses propres dés, mètre, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, livre de règle, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...).
Liste d'armée : Le joueur devra être en mesure de présenter un exemplaire de sa liste d'armée à son adversaire. Il est donc conseiller au joueur de faire une liste à part pour les secrets comme le possédé d'un démon majeur par exemple.
Les marqueurs d'objectif : En plus de leurs armées, chaque participant au tournoi s'engage à se présenter avec 3 Marqueurs-pions d'objectifs décorés. Deux de ces pions seront basés sur des socles de 40 mm, le troisième sur une base de 60mm.
Dans la note de peinture sera intégrée la note des marqueurs d'objectif, elle sera attribuée aux joueurs en fonction des critères d'originalité de présentation, qualité de conversion et de peinture et cohérence avec le thème de l'armée jouée.
Donc vous serez noté pour la peinture de l'armée et les marqueurs d'objectifs sur les mêmes bases.
Composition d'armée Votre armée doit être constituée d'un seul détachement de 1500 pts maximum suivant le schéma des missions standard du livre de règle. Chaque joueur utilisera la même armée tout au long du tournoi. Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription (et révisé par les stickers disponibles sur le site de Games Workshop), ainsi que leurs extensions publiées dans White Dwarf (comme le Rail Rifle des cibleurs Tau).
Ne sont pas autorisées Certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés : - Tyranides en assaut mycétique. - Compagnie blindée de la Garde Impériale. - Tableau de sabotage du vaisseau monde Alaitoc. - Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan. - Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De ce fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable. - Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils « Chapter Approved ». - Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres « Imperial Armour ». - Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos - Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » mais portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles à tester ».
Exception sera faite aux listes d'orques sauvages et de mercenaires kroots, considérées comme référence en terme de bon aloi.
Progression des parties Le système global de progression des parties sera la « ronde suisse », chaque participant jouant un nombre de parties égal, avec rencontre du premier contre le second, du troisième contre le quatrième, etc… Le résultat des parties sera chiffré, en vue de déterminer le reclassement pour la ronde suivante.
Déroulement d'une partie Déploiement : Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : Chaque joueur lance un D6, le vainqueur choisit sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d'avoir ou non l'initiative. Celui qui a l'initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé pour déterminer qui commence, puis chaque joueur déploie ses unités en infiltration alternativement.
Les unités ayant accès à la règle spéciale scout effectuent leur mouvement « gratuit » après le déploiement des infiltrateurs.
Scénarii : Le tournoi utilisera des missions qui seront révélées avant chaque partie.
Règles spéciales Les règles spéciales universelles utilisées sont celles décrites pages 74 à 76 du livre de règles. Les règles spéciales des missions utilisées sont celles décrites pages 84 à 86 du livre de règles sauf pour la suivante :
Points de tournoi Selon la marge de réussite ou d'échec de chaque joueur suite à une partie, il recevra une quantité de points de tournoi à ajouter à son total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et pour le qualifier à la fin du tournoi. Echec= 0pts Défaite Majeur = 3pts Défaite Mineure= 7pts Egalité= 10pts Victoire Mineure= 13pts Victoire Majeur= 17pts Massacre= 20pts
Degrés de réussite des missions (comme défini p 86 du livre de règle)
Entre 0-150pts = Egalité Entre 151-750pts = Victoire mineure pour l'un et défaite mineure pour l'autre Entre 751-1200pts = Victoire majeure pour l'un et défaite majeure pour l'autre Différence +1201pts = Massacre pour l'un et échec pour l'autre
Différentes notes Parce que le hobby qui nous réunit possède plusieurs facettes, nous avons voulu récompenser ses différentes composantes dans les proportions suivantes :
Une note de peinture sur 25pts de tournoi La note de peinture a pour vocation d'être un encouragement plutôt qu'une sanction. La peinture est par définition un aspect fondamental du jeu de figurines. Parce qu'il est plus agréable de jouer contre une armée belle et originale qu'un simple bout de plastique sous couché, non seulement nous exigeons que les armées soient peintes, mais en plus nous octroyons une prime à la bonne allure de l'armée. Cette note prendra en compte des aspects aussi différents que les transformations, le soclage, l'originalité thématique, la finesse des dégradés…
Dans la note de peinture de l'armée sera intégrée les marqueurs d'objectif. Donc vous serez noté pour la peinture de l'armée et les marqueurs d'objectifs sur les mêmes bases.
L'objectif recherché est de donner une prime élevée mais sans excès aux armées spectaculaires, un bonus appréciable aux armées de bonne allure générale, et d'encourager tout un chacun à progresser. Une note de comportement sur 15pts de tournoi La note de comportement cherche à conforter la bonne tenue qu'adoptent par défaut les joueurs venus pour se distraire. Cette note ne cherche pas à susciter des écarts punitifs, mais à entériner la bonne tenue qu'on attend naturellement de tous. Chaque participant gagnera automatiquement des points de bonne tenue par partie qu'il aura mené sans que l'arbitre ait été amené à démentir une revendication insistante. Avant même le tournoi, chaque joueur peut gagner aisément des points de bonne attitude : 5 points pour avoir envoyé sa liste avant la date indiquée, et 5 autres points pour avoir envoyé une liste claire et juste du premier coup. Conventions réglementaires Il s'agit de précisions sur des points de détail non encore couverts par les FAQ - cette liste est donc appelée à évoluer au gré des besoins à couvrir. De même, cette liste comprend des points déjà couverts par les règles, mais pas forcément explicites au regard de leur importance. Règles générales et bienséance : - Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés. - Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut. - Dans le cas d'un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce. - En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, le bénéfice du doute va au défenseur. Les abus seront sanctionnés par l'octroi ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à l'attaquant. La réciprocité légitime cette convention. - Autant que possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement lâchés d'une faible hauteur, ce afin d'éviter tout soupçon de tentative de tricherie. Dans un ordre d'idée voisin, les jets de déviation se feront aussi près que possible de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de déviation. - « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement. - Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. - Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. - Lorsqu'une frappe en profondeur ou une invocation entraîne la superposition de deux unités amies, leur propriétaire doit déplacer les nouveaux arrivants du minimum nécessaire pour éviter cette superposition. Chaos : - Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques. - Un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple. - Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes. - Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais il doit être accompagné d'une escouade, et avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi. - Le Cri du Warp n'affecte pas l'Init10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades frags. - Un hôte de démon majeur transformé en Enfant du Chaos est retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable. - Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord de table). - Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque, mais il l'est avec la Vitesse Démoniaque. Eldars - Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade. Eldars Noirs - Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour). Orks - L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe toujours en premier, même les ennemis à couvert. Space Marines - La surface au sol du module de débarquement est indexée sur celle du grand gabarit d'explosion. Sa hauteur, une fois déployé, est indexée sur celle du Rhino. - En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, les victimes potentielles ne subissent qu'une attaque de mine. - Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste. - Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.
Récompenses Comme tout bon guerrier, vous êtes en quête d'honneur et de gloire. Sachez que vos efforts seront récompensés.
- Des prix seront attribués aux haineux qui auront semé la désolation dans les rangs ennemis. - Pour relativiser ces victoires, un classement parallèle en catégorie moins de 15 ans sera établi. - Pour encourager et felliciter les peintres, les plus belles armées seront saluées avec le mérite qu'il leurs est dû. -Et si possible d'autres lots…
Pour tout renseignement Contactez Cédric CERVIA, par mail kyoka@h..., ou par téléphone au 06-72-13-04-35 ou 05-55-87-04-72 (le soir). |
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