T³ - Tournois TableTop
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Détails


1 NT 

Space Coujou

Nom:Space Coujou
Système de Jeu:Warhammer 40K
Organisateur:JuniordeLCDJ (Contact)
Adresse:Salle Dumazeau
Adresse:21 rue Jean Fieyre
19100 Brive-La-Gaillarde
FFrance
Covoiturage:Il n'y pour l'instant aucune Faire une offre de covoiturage.
Début: 24/09/06 08:00
Fin: 24/09/06 19:30
Calendrier: Télécharger le tournoi en tant qu'ICS…
Places: 30
Prix de l'inscription: 8 EUR
Description:SPACE COUJOU 2006

Tournoi de Warhammer 40 000

Le 24 septembre à Brive la Gaillarde

Date, horaire et inscription
Le tournoi se déroulera le dimanche 24 septembre 2006.
L'heure de rendez-vous est fixé à 8h00, Salle Dumazeau, 21 rue Jean
Fieyre 19100 Brive.
Nombre de place limitée à 30.
La participation aux frais est de 8 euros.

La liste d'armée définitive des joueurs devra être remise au plus tard
le 3 septembre 2006, à Cédric par mail kyoka@h... ou par courrier :
Cédric CERVIA
Lotissement Picadis 2
215 rue des prairies
19600 St PANTALEON DE LARCHE

La liste doit être propre et détaillée, elle comprendra toutes les
troupes, personnages, véhicules, créatures monstrueuses, etc... ainsi
que tous les équipements, les améliorations avec les coûts de ceux-ci.
Les logiciels tels que Armybuilder devront être évité, préféré faire
les listes d'armées sous Excel ou Word.

Le joueur devra renseigner les informations suivantes :
_ son nom
_ son prénom
_ son Pseudo (facultatif)
_ sa ville
_ son association (facultatif)
_ son numéro de téléphone

Les frais de participation devront être expédiés à :
Cédric CERVIA
Lotissement Picadis 2
215 rue des prairies
19600 St PANTALEON DE LARCHE

Pour tout renseignement, contactez Cédric CERVIA, par mail
kyoka@h..., ou par téléphone au 06-72-13-04-35 ou 05-55-87-04-72
(le soir).



Déroulement du tournoi

Le tournoi comptera 4 parties, chacune durant 2h00, déploiement compris.

8h00 : Accueil des participants

1er partie : 08h30 – 10h30
Calcul des points

2e partie : 11h00 – 13h00
Calcul des points et repas

3e partie : 14h00 – 16h00
Calcul des points

4e partie : 16h30 – 18h30
Calcul des points

19h00: Résultats et remise des lots
Règlement du tournoi

Matériel
Chaque joueur doit apporter ses propres dés, mètre, gabarits ainsi que
tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, livre de
règle, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...).

Liste d'armée :
Le joueur devra être en mesure de présenter un exemplaire de sa liste
d'armée à son adversaire. Il est donc conseiller au joueur de faire
une liste à part pour les secrets comme le possédé d'un démon majeur
par exemple.

Les marqueurs d'objectif :
En plus de leurs armées, chaque participant au tournoi s'engage à se
présenter avec 3 Marqueurs-pions d'objectifs décorés. Deux de ces
pions seront basés sur des socles de 40 mm, le troisième sur une base
de 60mm.

Dans la note de peinture sera intégrée la note des marqueurs
d'objectif, elle sera attribuée aux joueurs en fonction des critères
d'originalité de présentation, qualité de conversion et de peinture et
cohérence avec le thème de l'armée jouée.

Donc vous serez noté pour la peinture de l'armée et les marqueurs
d'objectifs sur les mêmes bases.

Composition d'armée
Votre armée doit être constituée d'un seul détachement de 1500 pts
maximum suivant le schéma des missions standard du livre de règle.
Chaque joueur utilisera la même armée tout au long du tournoi. Sont
autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de
l'inscription (et révisé par les stickers disponibles sur le site de
Games Workshop), ainsi que leurs extensions publiées dans White Dwarf
(comme le Rail Rifle des cibleurs Tau).

Ne sont pas autorisées
Certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du
jeu, ont été écartés : - Tyranides en assaut mycétique. - Compagnie
blindée de la Garde Impériale. - Tableau de sabotage du vaisseau monde
Alaitoc. - Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord
de l'adversaire, y compris les C'tan. - Alliés extérieurs au codex.
Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs
de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas
aux autres armées de l'Imperium. De ce fait, la restriction mineure «
Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.
- Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les
règles de création des recueils « Chapter Approved ». - Véhicules et
créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres «
Imperial Armour ». - Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter
Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos - Globalement, toute règle
ou liste d'armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » mais
portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles
à tester ».

Exception sera faite aux listes d'orques sauvages et de mercenaires
kroots, considérées comme référence en terme de bon aloi.

Progression des parties
Le système global de progression des parties sera la « ronde suisse »,
chaque participant jouant un nombre de parties égal, avec rencontre du
premier contre le second, du troisième contre le quatrième, etc…
Le résultat des parties sera chiffré, en vue de déterminer le
reclassement pour la ronde suivante.

Déroulement d'une partie
Déploiement :
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante :
Chaque joueur lance un D6, le vainqueur choisit sa zone de
déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur
choisit d'avoir ou non l'initiative. Celui qui a l'initiative déploie
toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et
jouera en premier.

Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un
dé pour déterminer qui commence, puis chaque joueur déploie ses unités
en infiltration alternativement.

Les unités ayant accès à la règle spéciale scout effectuent leur
mouvement « gratuit » après le déploiement des infiltrateurs.

Scénarii :
Le tournoi utilisera des missions qui seront révélées avant chaque
partie.

Règles spéciales
Les règles spéciales universelles utilisées sont celles décrites pages
74 à 76 du livre de règles.
Les règles spéciales des missions utilisées sont celles décrites pages
84 à 86 du livre de règles sauf pour la suivante :

Points de tournoi
Selon la marge de réussite ou d'échec de chaque joueur suite à une
partie, il recevra une quantité de points de tournoi à ajouter à son
total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et
pour le qualifier à la fin du tournoi.
Echec= 0pts
Défaite Majeur = 3pts
Défaite Mineure= 7pts
Egalité= 10pts
Victoire Mineure= 13pts
Victoire Majeur= 17pts
Massacre= 20pts

Degrés de réussite des missions (comme défini p 86 du livre de règle)

Entre 0-150pts = Egalité
Entre 151-750pts = Victoire mineure pour l'un et défaite mineure
pour l'autre
Entre 751-1200pts = Victoire majeure pour l'un et défaite majeure
pour l'autre
Différence +1201pts = Massacre pour l'un et échec pour l'autre

Différentes notes
Parce que le hobby qui nous réunit possède plusieurs facettes, nous
avons voulu récompenser ses différentes composantes dans les
proportions suivantes :

Une note de peinture sur 25pts de tournoi
La note de peinture a pour vocation d'être un encouragement plutôt
qu'une sanction. La peinture est par définition un aspect fondamental
du jeu de figurines. Parce qu'il est plus agréable de jouer contre une
armée belle et originale qu'un simple bout de plastique sous couché,
non seulement nous exigeons que les armées soient peintes, mais en
plus nous octroyons une prime à la bonne allure de l'armée.
Cette note prendra en compte des aspects aussi différents que les
transformations, le soclage, l'originalité thématique, la finesse des
dégradés…

Dans la note de peinture de l'armée sera intégrée les marqueurs
d'objectif.
Donc vous serez noté pour la peinture de l'armée et les marqueurs
d'objectifs sur les mêmes bases.

L'objectif recherché est de donner une prime élevée mais sans excès
aux armées spectaculaires, un bonus appréciable aux armées de bonne
allure générale, et d'encourager tout un chacun à progresser.
Une note de comportement sur 15pts de tournoi
La note de comportement cherche à conforter la bonne tenue qu'adoptent
par défaut les joueurs venus pour se distraire. Cette note ne cherche
pas à susciter des écarts punitifs, mais à entériner la bonne tenue
qu'on attend naturellement de tous.
Chaque participant gagnera automatiquement des points de bonne tenue
par partie qu'il aura mené sans que l'arbitre ait été amené à démentir
une revendication insistante.
Avant même le tournoi, chaque joueur peut gagner aisément des points
de bonne attitude : 5 points pour avoir envoyé sa liste avant la date
indiquée, et 5 autres points pour avoir envoyé une liste claire et
juste du premier coup.
Conventions réglementaires
Il s'agit de précisions sur des points de détail non encore couverts
par les FAQ - cette liste est donc appelée à évoluer au gré des
besoins à couvrir. De même, cette liste comprend des points déjà
couverts par les règles, mais pas forcément explicites au regard de
leur importance. Règles générales et bienséance : - Résumé des règles
de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment
compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules.
Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines
s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et
partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments
percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés. - Lignes
de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme
à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa
caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive)
d'au moins un pouce de large et de haut. - Dans le cas d'un tir à
travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant
les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un
pouce. - En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible,
le bénéfice du doute va au défenseur. Les abus seront sanctionnés par
l'octroi ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à
l'attaquant. La réciprocité légitime cette convention. - Autant que
possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement lâchés d'une
faible hauteur, ce afin d'éviter tout soupçon de tentative de
tricherie. Dans un ordre d'idée voisin, les jets de déviation se
feront aussi près que possible de la zone de la table concernée, pour
minimiser les erreurs de lecture du dé de déviation. - « Seul contre
tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre
d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on
procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit
de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider
normalement. - Les personnages indépendants doivent allouer leurs
attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des
membres d'escouade. - Le mouvement de mise en contact de la fin de la
phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se
verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. - Lorsqu'une frappe
en profondeur ou une invocation entraîne la superposition de deux
unités amies, leur propriétaire doit déplacer les nouveaux arrivants
du minimum nécessaire pour éviter cette superposition. Chaos : - Les
dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques. -
Un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les
accessoires mentionnés dans la description de la Stature, et pas de
grenades par exemple. - Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent
d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les
sauvegardes. - Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un
personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir
frapper, mais il doit être accompagné d'une escouade, et avoir un
compagnon proche en contact avec l'ennemi. - Le Cri du Warp n'affecte
pas l'Init10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades frags. - Un
hôte de démon majeur transformé en Enfant du Chaos est retiré du jeu,
laissant place au démon majeur instable. - Dans les cas où un hôte
démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le
décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle
générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès
de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe
en profondeur déviant au-delà du bord de table). - Le mouvement de
Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque, mais il
l'est avec la Vitesse Démoniaque. Eldars - Les Prophètes réunis en
Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des
simples membres d'escouade. Eldars Noirs - Le portail Warp des Eldars
Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le
déployer dans le même tour). Orks - L'attaque « Nerveux de la
gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps
à corps qui frappe toujours en premier, même les ennemis à couvert.
Space Marines - La surface au sol du module de débarquement est
indexée sur celle du grand gabarit d'explosion. Sa hauteur, une fois
déployé, est indexée sur celle du Rhino. - En cas de superposition de
plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, les
victimes potentielles ne subissent qu'une attaque de mine. - Le
familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine
séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui
concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que
l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le
mouvement dont dispose l'archiviste. - Notez que dans l'édition
actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur
tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.

Récompenses
Comme tout bon guerrier, vous êtes en quête d'honneur et de gloire.
Sachez que vos efforts seront récompensés.

- Des prix seront attribués aux haineux qui auront semé la désolation
dans les rangs ennemis.
- Pour relativiser ces victoires, un classement parallèle en catégorie
moins de 15 ans sera établi.
- Pour encourager et felliciter les peintres, les plus belles armées
seront saluées avec le mérite qu'il leurs est dû.
-Et si possible d'autres lots…

Pour tout renseignement
Contactez Cédric CERVIA, par mail kyoka@h..., ou par téléphone
au 06-72-13-04-35 ou 05-55-87-04-72 (le soir).


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